Zwar unter der Erde, aber trotzdem im Wald

 

Tagebuch eines heldenhaften Zwerges namens Rurik Ungart - der prächtige Steinmeister und Behüter des Guten - und seine beiden ganz akzeptablen Freunden, dem Menschen Parlas Hektor und dem Elfen Penthesileas.

 

Seit mehreren Tagen kämpfen wir uns durch die unterirdischen, pilzbefallenen Höhlen dieser widerwärtigen Goblins. Wäre es doch nur dieses stinkende Ungeziefer, welches uns zu schaffen macht, aber hinter jeder Ecke lauern jetzt auch noch Untote.

 

Nachdem wir diesen „Wolfsmenschen“  besiegt hatten, öffnete sich vor uns ein weiteres Verlies.

Wir befanden uns nach dem Abstieg in den Brunnen in einem 9x9 Meter großen Raum, aus dem zwei Türen hinausführten, doch keine von beiden sah besonders einladend aus. Wir hatten die natürliche Höhle im Süden des Raumes komplett durchsucht und natürlich alles, was nicht niet und nagelfest war, mitgenommen.

 

Kurz entschlossen entschieden wir uns für die Tür im Westen, und dahinter öffnete sich für uns ein weiterer Raum, ein speiseraum-artiger, länglicher Korridor, von dem sechs Türen abgingen. Leise Stimmen waren zu vernehmen und es dauerte nicht lange, bis sich eine wild gewordene Horde Goblins blind auf uns und damit in ihr Verderben stürzte. Nachdem wir diese Würmer beseitigt hatten, durchsuchten wir Raum für Raum nach brauchbaren Gegenständen. Wir fanden in einem von den beiden hinteren Räumen nicht nur eine Tür, sondern auch ganz nützliche Dinge. Wir hatten zwar alle das Gefühl, etwas übersehen zu haben, fanden aber nichts weiter. In dem Raum gegenüber entdeckten wir nach kurzer Suche eine Felsspalte, die sich geheimnisvoll ihren Weg in das Unterreich bahnte. Diese Spalte war nicht von diesem widerwärtigen Pilzzeug befallen, welches überall an den Wänden hing, und erschien mir persönlich sehr einladend. Ein leckerer Schwefelgeruch stieg in meiner Nase auf. Dies war der Weg, den wir nehmen sollten. Doch meine Gefährten waren anderer Meinung, und wir schlugen einen anderen Weg ein. Wir nahmen die Tür in den anderen Raum, die durch eine Art Schleuse in einen kreuzförmigen Raum führte, der gut 18m lang und an der breitesten Stelle 12m breit war.

 

Kaum hatten wir diesen Raum betreten, kam ein Grottenschrat aus seinem Versteck hervorgesprungen, der aber sehr zu seinem Bedauern nähere Bekanntschaft mit meiner Zweihandaxt machen musste. Auch dieser große Raum war nach näherer Betrachtung eine Art unteririsches Gewächshaus. Eine Tür war in die Südseite des Raumes eingelassen, die wir kurzerhand öffneten.

 

Ein weiterer ähnlich wie der vorherige aussehende Raum, erstreckte sich nach Süden. Zwei Türen führten hinaus: Eine in der südlichen Wand und eine in einer gemauerten Nische im Westen.

Wir entschieden uns für die Tür im Süden, hinter der sich ein achteckiger Raum verbarg. Doch zu unserer Verwunderung war dieser Raum nicht leer. Ein weiterer Grottenschrat ging seinen gärtnerischen Tätigkeiten nach, so dass er mit dieser Konfrontation nicht gerechnet hatte.  Der Kampf dauerte nicht lange, und das Monster hatte das Zeitliche gesegnet. Wir durchsuchten den Raum und plünderten alles, bevor wir den Raum durch die im Nordosten liegende Tür verließen. Ein Gang erstreckte sich nach Norden. Dieser Gang war nicht so erleuchtet wie die anderen. Die Decke war nicht so stark von den Pilzen befallen, doch die Beleuchtung reichte aus, ohne zusätzliche Lichtquelle zu arbeiten.

Nach ca. 12 Metern öffnete sich der Gang nach Osten hin und erstreckte sich in  einen großen Raum, an dessen östlicher, leicht abgerundeter Wand eine große Statue eines Drachen stand. Vor der Statur, dessen leeren Augenhöhlen leicht rötlich leuchteten, war eine Platte eingelassen, auf der auf Drakonisch folgende Worte geschrieben standen: “Krurrgragru-graaaa…“. Leider kann ich kein Drakonisch, doch brachte mich der Zauberer dazu die Worte richtig auszusprechen, und Ihr werdet es nicht glauben, irgendwie fand ich mich attraktiver als vorher (was ich nicht für möglich gehalten hätte!). Auch der Zauberer ließ den Zauber aus der Statue zu und ich will einen Geröllberg Erdgranit vernaschen, er sah zum ersten Mal erträglich aus. Der Krieger schien aus seiner Sicht diese Verwandlung nicht nötig zu haben und verzichtete auf diese Zauberei.

 

Doch bevor diese Verwandlung geschah, ereignete sich eine Begegnung, die uns später fast Kopf und Kragen kosten sollte. Während wir nichts ahnend ob der Gefahr, die in diesen Gemäuern lauerte, vorsichtig den Raum durchsuchten, löste sich  ein Schatten aus der östlichen Wand und griff uns an.

 

Ich erkannte dieses Ungeheuer sofort als einen Untoten, doch konnte ich ihn nicht durch die Kraft meines Glaubens vertreiben. Zum Glück gab ich Parlas meine magische Waffe und er konnte dieses Höllenwesen, bevor es mich meiner kompletten Stärke beraubte, besiegen. Ich war schwach, ein Zustand, der einem Zwerg völlig unbekannt ist. Meine Ausrüstung war mir zu schwer geworden und ich fühlte mich nicht in der Lage, wie gewohnt meine Waffe zu führen.

 

Diese Schwächung sollte uns fast das Leben kosten. In der Südwand des Raumes war eine Tür eingelassen, die wir am folgenden Tag nach einer Rast öffneten. Ein Gang tat sich auf, der nach weinigen Metern nach Westen abknickte. Direkt nach dem Knick führte eine Treppe ca. 3 Meter nach unten und es tat sich am Ende der Treppe ein weiterer, ca. 20 Meter langer Gang vor uns auf. Am Ende dieses Ganges führte eine Treppe wieder nach Oben. Mir war klar, dass wir uns wieder auf dem gleichen Niveau befanden wie vor dem Treppenabstieg. Der Gang führte also auf die andere Seite des achteckigen Raums.

 

Der Gang verlief nach rechts bzw. nach Norden, und am Ende des Ganges befanden sich zwei Türen hintereinander in der Westwand. Wir wollten die erste Tür öffnen, doch war diese versperrt. Wir nahmen die andere Alternative und betraten ein große natürliche Höhle, in der sich ein Art Waldlandschaft nach Norden erstreckte. Selbst ein  Zwerg bekommt so etwas nicht häufig zu sehen. Ihr mögt mir glauben oder nicht, ich wusste, dass hier etwas nicht mit rechten Dingen zugeht.

 

Ein paar Goblins, die sich als Förster versuchten, griffen uns an, als wir den Raum betraten, an aber schon bald konnten sie sich die Radieschen von unten anschauen. Direkt neben der Tür, durch die wir gekommen waren, befand sich in der Südwand eine weitere Tür. Sie musste in den gleichen Raum führen wie die Tür, die wir kurz vorher verschlossen vorgefunden hatten. Auch diese Tür war verschlossen und wir fingen an, sie in Einzelteile zu zerlegen. Als wir unsere Arbeit fast verrichtet und die Türe fast aus den Angeln gehoben hatten, wurden wir wieder angegriffen. Weitere stinkende Goblins und lebendige Sträucher, durch den Lärm, den wir verursacht hatten, aufgeschreckt, attackierten uns. Nach einem kurzen Kampf, machten wir uns wieder an die Tür.

Wir waren ein wenig angeschlagen und durchsuchten den nun geöffneten Raum. Bücher und Schriftrollen lagen auf dem Boden verstreut und wir plünderten alles, was sich zu lohnen schien.

Keiner von uns war gut in Form, doch hatten wir erst vor ein paar Stunden gerastet, so dass wir uns entschieden, die Höhle im Norden zu erkunden.

Wir betraten die natürliche Höhle, und eine merkwürdige Szenerie baute sich vor uns auf. Ein Baum, düster und böse, überschatte diesen Raum. Eine böse Macht ging von ihm aus und er beherrschte diesen Ort und seine Bewohner.

 

Um den Baum herum standen drei Personen, zwei Männer und eine Frau. Ein großer Frosch oder Kröte saß ebenfalls im Schatten des Baumes und mehrer Kampfsträucher befanden sich ganz in unserer Nähe.

 

Ein düsterer Mann, augenscheinlich ein Druide, tat sich als Wortführer hervor und faselte irgendetwas davon, dass wir besser nicht hierher gekommen wären und wir aber, wenn wir denn nun schon mal da wären, gleich dem Baum dienen könnten.

Während dieser fehlgeleitete Irre seinen Schwachsinn verbreitete, stieg bei uns der Hass auf. Es war nicht zu übersehen, dass die beiden Menschen, die neben ihm standen verzaubert waren und keine Kontrolle mehr über sich hatten. Und mal ganz ehrlich: Eine Pestizidenfarm unter der Erde ist ein ungewöhnliches Betätigungsfeld für einen Druiden. Die beiden Verzauberten mussten Sir Bradford und seine Schwester sein. Wir hatten unseren Auftrag fast erledigt.

 

Wir stürmten in den Kampf. Parlas begab sich todesmutig in den direkten Zweikampf mit dem Druiden und ich, immer noch geschwächt, blieb bei dem Zauberer, um ihn vor den Gebüschen zu beschützen.

Alles geschah nahezu gleichzeitig und es sah so aus, als ob unser Ende greifbar nahe wäre, als der Zauberer seine magischen Kräfte einsetzte, um Parlas vor dem sicheren Untergang zu bewahren. Der Druide  bewaffnet mit einem Stecken, Sir Bardford, seine Schwester und der Frosch wollten sich auf Parlas stürzen, als die kraftvollen Klänge des Magiers gleich zwei von unseren Gegner in den Schlaf versetzten. Sir Bradfrod und die Kröte fielen schlafend zu Boden und der Kampf war wieder offen. Ich gab alles und während Parlas mit dem Druiden kämpfte, schlug ich ein Gebüsch nach dem anderen zu Brennholz. Der Zauberer war in Beschuss der ebenfalls zaubernden Schwester Bradfords und wir gerieten wieder in Bedrängnis. Parlas setzte abwechselnd der Zauberin und dem Druiden zu, doch schienen seine Attacken den Heilzaubern und gezielten Schwächungen der beiden nichts entgegensetzen zu können. Penthesileas und ich kämpften uns zwar nach und nach durch die Gebüsche in Richtung Parlas, doch hatten wir gerade unsere Gegner ausgeschaltet, als der Druide seine beiden Helfer Sir Bradford und den Frosch durch einen kurzen Tritt wieder in Geschehen zurück brachte. Ich schlachtete den Frosch und wehrte mich gegen die Angriffe von Bradford, als der Druide Parlas durch einen Zauber verstrickte. Parlas war außer Gefecht gesetzt. Und Sir Bradford schlug wie wild geworden auf meine Waffe ein. Er zerstörte meine wunderschöne Streitaxt. Ich war unbewaffnet und ihm hoffnungslos ausgeliefert. Der Zauberer war bewusstlos und Parlas gefesselt. Der Druide ließ auch mich verstricken, und wir glaubten uns schon tot, als Parlas seinen Morgenstern in Feuer verzauberte, den Baum entzündete und Sir Bradford erfolgreich bekämpfte. Er befreite sich und von da an lief alles drunter und drüber. Unsere letzte Chance nutzten wir und besiegten mit letzter Kraft unsere Gegner; wie wir dies schafften, weiß ich nicht mehr genau, aber auch ich konnte mich befreien und meine beiden Kumpanen in letzter Sekunde mit Hilfe meines Glaubens und eines Heilzaubers ins Leben zurückholen.

 

Nun sind wir erschöpft und legen uns zur Ruhe. Morgen werden wir die Geschwister Bradford nach Hause bringen und unsere Belohnung kassieren. Außerdem sind da noch ein paar Türen und besonderes eine Höhle, die noch zu erforschen wäre.

 

Euer Rurik, der Geschwächte.

 

Kampf- und Reisenotizen

 

1. Tag

Endlich sind wir dieser modrigen Zitadelle unter der Erde entkommen. Hab genug von Pilzen, Moder, Gestank, Untoten und diesem wandelnden Brennholz. Schade, dass wir nur die Leichen der beiden Geschwister bergen konnten – aber Abenteuer wie diese hätten sie Leuten wie mir überlassen sollen, die wissen, worauf sie sich einlassen.

Und niemanden haben, der sie vermisst. Ihre Familie ist nicht gerade begeistert.

 

Von der Belohnung gönnen Rurie und ich uns neue Rüstungen. Spiele mit dem Gedanken, mich mittelfristig komplett von Rüstungen zu trennen.

 

Habe beschlossen, nach den knappen Kämpfen der letzten Wochen noch intensiver zu trainieren... und von Rurie kann ich sicher noch was über Sturköpfigkeit lernen. Ob Pen mir wohl zaubern beibringt? So schwer scheint mir das nicht zu sein.

 

8. Tag

Hören im Gasthof eine Geschichte über eine alte Zwergenfestung in der Nähe von Lohental. Schon wieder eine Festung! Rurie ist natürlich begeistert.

Aber was solls, ein Abenteuer ist besser als kein Abenteuer, ich gehe also mit - bevor mir noch langweilig wird, weil ich mal eine Woche nicht fast sterbe.

Trotzdem, warum kann sich das Böse nicht mal in schönen Körpern mit spärlicher Kleidung verstecken?

 

9. Tag

Die Anreise wird eine Zerreißprobe: Wasserweg und Pferde fallen aus, weil Rurie das nicht „stabil“ genug ist. Er ist wohl noch nicht in einem simplen, hölzernen Karren über Bergpfade gerumpelt.

 

Der Wille eines Zwerges ist so hart wie der Stein, aus dem ihre Festungen sind. Sagt zumindest Pen. Die Reise nach Lohental mit einem Karren wird nach meiner Schätzung ca. eine Woche dauern.

Wir versorgen uns mit Proviant und und machen uns mit allerlei sonstigem Krimskrams, den der Magier mitschleppt, auf den Weg über die Gebirgsstraße.

 

12. Tag

Reise ist ereignislos. Der ständige Regen geht auf die Nüsse. Einzige Unterhaltung ist das Gezanke zwischen dem Halbelf und dem Zwerg, wer wohl der Schönere sei. Der Zwerg will Pen immer den Spiegel abnehmen. Der Zauberer wiederum behauptet, ihn für seine Magie zu brauchen...

Wann werden Zwerge und Halbelfen eigentlich erwachsen? Und was machen die sonst mit ihrer vielen Zeit, wenn sie sich nicht streiten können?

 

Pen fand meine Bemerkung, seine Mutter solle froh sein, dass sie von einem Elfen und nicht von einem Ork vergewaltigt wurde, nicht lustig. Sollte eigentlich ein Witz sein, hab ich wohl einen wunden Punkt getroffen. Soll sich trotzdem nicht so anstellen, mein Vater hat auch nicht lange gefragt, er war hässlich wie ein Ork und hat auch so gerochen. Pen blieb es wenigstens erspart seinen Vater kennenzulernen.

 

Hören unterwegs viele Geschichten über Durgeddin’s Festung. Weiß nicht, ob sie nen anderen Namen hat. Ist wohl sehr bekannt, die Leute wissen aber nix genaueres.

 

Rurie singt. Wann hört der auf? Stimme ist nicht schlecht, aber die Texte und Meldodien... Wie Stein auf Stein.

 

Singt immernoch. Muss unbedingt zwergisch lernen, damit ich wirkungsvoller fluchen kann. Und ihm ein paar andere Lieder beibringen. Oder ein paar Meilen hinter dem Karren herlaufen. Dringend!

Vermisse meinen Kumpel Ka-Lonk. Roch zwar wie ein nasses, totes Tier, aber wenigstens konnte er singen. Rieche übrigens nicht viel besser.. Scheiß Regen.

 

Der Halbelf ist ganz in Zauberbücher und Schriftrollen vertieft. Wie macht der das bei dem Lärm? Ich beschäftigte mich in der Zeit mit meinem neuen Schwert „Schmetterdorn“. Muss mir noch nen besseren Namen ausdenken, der ist zu schwülstig. Klingt andererseits irgendwie versaut. Vielleicht lasse ich es doch bei „Schmetterdorn“.

 

Zum Training laufe ich jeden Abend in voller Rüstung ein paar Meilen, ist sehr entspannend. Hinterher zumindest. Zur Abhärtung schlafe ich in voller Rüstung. Geht, wenn man sich erstmal an den Lärm beim Drehen gewöhnt hat.

 

14. Tag

Sind in einen Hinterhalt von Orks geraten. Ihr Anführer hat mir nen heißen Kampf geboten, harter Gegner. Der Schamane ist uns leider entkommen. Hab im Urin, dass das nicht die letzten Orks dieser Reise waren.

 

17. Tag

Kommen in Lohental an - ist deutlich größer als Eichenhain. Bunt gemischtes Volk hier. Quartieren uns im Gasthof „Greifenhain“ ein.

 

18. Tag

Rurie wurde bestohlen. Notiz: Nächstes Mal Wachen aufstellen. Ich weiß schon, warum ich keinen Dieb in unserer Gemeinschaft haben will, das macht auf Dauer nervös! Muss Rurie bei Gelegenheit dran erinnern, dass er besser auf seine Sachen aufpassen soll.

 

Rurie versucht mit Magie den Dieb zu finden, stellt sich nicht wahnsinnig geschickt an und muss die Hosen runterlassen. Oder wie immer man das nennen soll, was er an den Beinen trägt.

 

Finden herraus, dass Durgeddin’s Festung ca. drei Tage Richtung Osten liegt. Wir machen uns sofort auf den Weg.

 

21. Tag

Kommen an einen Berg, genannt „Steinzahn“. Kann sehen warum er so heißt, taufe ihn trotzdem in „Steilzahn“ um. Notiz: Bin wohl zu viel alleine, finde schon den Halbelfen anziehend.

Wollen wir uns den Steilen Zahn mal genauer ansehen, Rurie meint, hier würde ein Zwerg wahrscheinlich eine Festung hinpflanzen. Er muss es ja wissen.

 

Der Weg wird zu schmal und zu steil für den Karren. Lassen ihn an der Straße zurück. Pferd nehmen wir erst mit, muss dann aber auch zurück bleiben.

 

Der Magier ist doch zu was nutze, hat zwei Orks in Schlaf versetzt, bevor sie uns bemerken und Alarm schlagen können. In den Fels ist hier eine Treppe gehauen. Ich entdecke zwei Schießscharten über uns und Bewegung dahinter.

Ich warne mal wieder alle, wir gehen in Deckung, sind aber selbst auch entdeckt worden. Stürmen die Treppe hinauf, damit man uns nicht aussperrt.

 

Tor ist schon verschlossen. Meine Kumpels geben mir Deckung vor weiteren Schießscharten, während ich alleine das Tor sprenge und aufdrücke, trotz der verschanzten Orks, die es zu halten. Wollte ich schon immer mal machen.

Das zum Thema „uneinnehmbare Zwergenfestung“. Kein Wunder, das sie voller Orks ist. Notiz: Muss ich Rurie unbedingt bei Gelegenheit unter die Nase reiben.

 

Alle Achtung, die Hängebrücke ist als Verteidigung nicht schlecht. Reichlich Deckung auf der anderen Seite und zu wacklig, um schnell rüber zu gehen.

Rurie versucht es natürlich trotzdem und wäre um Arschhaaresbreite abgestürzt. Zwerge sind schon komisch.

Mit unseren Pfeilen schaffen wir die Orks schließlich. Muss unbedingt mehr Zeit mit meinem Bogen verbringen, das hat zu lange gedauert.

 

Hinter der Brücke sind natürliche Höhlen, die von den zwergen aufpoliert wurden. Auf der rechten Seite ist eine Art Zelle, in der zwei Menschen gefangen gehalten werden. Wir brechen die Tür problemlos auf und lassen die beiden laufen. Der Weg nach draußen sollte sicher sein.

Wir halten uns vom Eingang aus gesehen links und gehen systematisch vor. Mehr oder weniger.

 

Erstes Auskundschaften. Rurie hat eine Giftfalle in einer Statue entdeckt - indem er sie ausgelöst hat. Leichter Hustenreiz ist aber alles. Rurie faselt was davon, dass das nur der Zahn der Zeit ist, tödliche Falle vor 1000 Jahren, blah blah. Hätte uns vor dieser verminten Zwergen-Statue einfach mal warnen können!

 

Haben den Zugang zu allen Schießscharten entdeckt, auch zwei Geheimtüren, die direkt zum inneren Eingang der Festung führen. Hätte ich drauf kommen müssen, dass sich die Zwerge nicht hinter ihrer Hängebrücke einsperren lassen und einen Weg für einen hinterhältigen Angriff haben! (Vor allem hätte Rurie das wissen müssen. Was ist das eigentlich für ein Zwerg?)

 

Mache ich die Kämpfe eigentlich allein? Sind auf eine Bande Orks getroffen. Ihr Anführer hat ein sehr schönes Beil dabei. Er braucht es jetzt bestimmt nicht mehr.

 

Gehen eine Treppe nach oben, die wir vorher ignoriert haben. Machen Bekanntschaft mit Oger Ulf und seinen beiden Wölfen. Nette Tierchen eigentlich, aber mies erzogen und bescheuerte Namen,die sich echt nur ein Oger ausdenken kann. Ich bringe den beiden Manieren bei und rette dann mal wieder Rurie, der von den Wölfen gleich mehrfach flachgelegt wurde.

Notiz: Er sollte mir zwergisch beibringen und ich ihm was über Stabilität und Bodenständigkeit. Zwerge sind schon komisch, aber irgendwie niedlich. Und Ruries Heilzauber kommen auch ganz gut, so muss ich das nicht auch noch selber machen.

Apropos flachlegen: Pen ist doch ganz OK, wenn auch etwas schüchtern. Muss mich mal intensiver mit ihm beschäftigen.

 

In zwei Schatztruhen finden wir reichlich Münzen, schön, dass Ulf sie für uns gesammelt und aufbewahrt hat, die werden wir gut brauchen können. Frag mich nur, wie wir den ganzen Krempel schleppen sollen, lasse mich ungern von Gepäck verlangsamen. Sollten die Schätze selber irgendwo sammeln und sichern.

 

Das war ein harter Tag. Und morgen gehts erst richtig los.

 


22. Tag (27.06.2004)

Erkunden weiter die die Räume und Höhlen der Festung. Treffen auf ein verlassenes Orklager – den Orks selber sind wir wohl schon begegnet.

 

Rurie pisst erstmal die Lagerstätten voll. Zwerge sind wohl einfach so. Notiz: Zwerge markieren ihr Revier? Hab ich was verpasst? Oder hat Rurie was verpasst?

 

Besser riecht es hier jetzt jedenfalls nicht. Ich hoffe, wir müssen uns hier nie verschanzen.

Notiz: Was hat der bloß getrunken, dass das so riecht?

Finden Proviant und Ausrüstung, nichts besonderes allerdings. Hab die faden Rationen so satt. Hätten Ulfs Wölfe doch zu Steaks verarbeiten sollen. Oder vielleicht lieber Hackbraten, der ist nicht zäh.

Notiz: Kann Pen eigentlich kochen? Hab mal gelesen, dass magier sowas oft können. Andererseits kann Pen auch nicht zaubern...

 

Finden einen Dunkelelfen in einer zugenagelten Kiste. Nennt sich Rett Arvendui. Warum er dort eingesperrt war wissen wir nicht genau. Er faselt irgendwas von seiner Mission, einer Täuschung und dem Entkommen aus dem Unterreich.

Hätte ihn beinahe platt gemacht. Er sagt, er verehrt Farlangen. Dass ist so untypisch, dass ich ihn erstmal leben lasse.

Rett möchte uns begleiten. Sind alle misstrauisch. Besonders Rurie ist wenig begeistert. Oder vielleicht ist ihm auch nur das Frühstück nicht bekommen.

 

Hab ein paar Sprüche über Retts Haut- und Haarfarbe abgelassen. Hat nicht so böse reagiert wie ich dachte. Halte das für ein gutes Zeichen. Rett ist sogar ausgeglichener als Rurie. Das ist kein so gutes Zeichen. Rurie sollte an seinem Temperament arbeit. Vielleicht sollte ich ihn nicht mehr mit der Zwergenfalle in der Statue aufziehen, die er gestern ausgelöst hat, könnte helfen. Notiz: Bei Gelegenheit Rurie mit der Frage aufziehen, ob sein Vater ein Dunkel-, Gossen- oder Giftzwerg war und er sich deshalb mit zwergischen Sachen nicht so auskennt.

 

Apropos: Geht ein Zwerg grinsend auf einen Elfen zu. Der Elf haut ihm ohne Vorwarnung eins auf die Mappe. Als seine Freunde ihn fragen, warum er das gemacht hat antwortet der Elf „Naja, der wollte bestimmt was von mir, und ich gebe es ihm sowieso nicht!“

 

Bin mir mit der Pointe nicht ganz sicher. Ich finde ihn zumindest ein bisschen komisch. Ruries Reaktion auf den Witz werde ich bestimmt lustiger finden.

 

Retts Erzählungen klingen, als sei er eine Art Waldläufer. Nur, dass es unter der Erde keinen Wald gibt, außer vielleicht aus Pilzen. Sehr merkwürdig. Die unterirdische Festung hätte ihm bestimmt gefallen.

hab hier jetzt also einen Zwerg, der sich nicht mit Zwergenfestungen auskennt, einen Zauberer, der nicht zaubern kann und einen Waldläufer, der noch nie in einem Wald war... Wenigstens bin ich ein Kämpfer, der auch kämpft.

 

Finden in dem Höhlensystem einen verdreckten Brunnen und weitere Vorräte und Schätze. Einer der Gänge ist mit Vorräten zugestellt. Der kurze Gang dahinter endet an einem Gitter. Breche es auf.

Dahinter ist ein großer Raum mit vielen Skeletten, die meisten davon vor einer Tür, auf der ein grimmig kuckender Zwergenkopf abgebildet ist. Hab ich das nicht neulich schonmal gesehen?

 

Werden überraschend von Riesenmücken angegriffen. Die Mitviecher ausgen sich an uns fest. Schlagen uns gegenseitig fast die Köpfe und diverse andere Körperteile ein.

Die netten, hungrigen Tierchen sind aus einer großen Felsspalte gekommen, in die wir früher oder später hinabsteigen müssen.

 

Keiner hört auf mich.

Rurie löst mal wieder eine Zwergen-Falle aus. Weiß jetzt wieder, woran mich der zwergenkopf erinnert hat.

Alle bis auf Rett stehen in Flammen. Wenigstens wissen wir jetzt, woran die herumliegenden Orks gestorben sind.

Dieses Alchemistenfeuer ist verdammt unangenehm. Schlimme Verbrennungen, nackt und praktisch ohne Ausrüstung. Den anderen geht es nicht besser. Gut, dass Rett da war, wären fast abgenippelt. Er hat bei mir was gut.

 

Beosrgen uns Kleidung und etwas Ausrüstung aus dem vollgepissten Raum und ruhen uns erstmal aus. Der Raum ist gut zu verteidigen. Ich wusste, dass wir hier schlafen müssen! Ich glaube, ich muss mich mal mit Rurie unterhalten.

 

23. Tag

Widmen uns der anderen Tür in dem Fallenraum. Ist verschlossen, und der Schlüssel steckt von der anderen Seite. Rurie kann es nicht lassen und untersucht die Falle weiter – er will unbedingt durch die Tür, die sich nach jedem Auslösen der Falle - natürlich - wieder schließt.

Mit Pen schafft er es sogar. Rurie wird mal wieder angekokelt. Zwerge brauchen das wahrscheinlich, Schmiedefeuer und so. Nostalgisch sieht er aber nicht aus. Ohne die Haare im Gesicht ist das schwer zu sagen.

 

Überraschung: Hinter der Tür ist lediglich der Mechanismus der Falle, sonst nichts. Rurie hat wohl in Zwergengeschichte nicht aufgepasst. Und besonders war Pen auch nicht. Toller Kartenzeichner!

Klüger als die Orks haben wir uns auch nicht angestellt, allerdings mit dem Unterschied, dass wir noch leben. Wenigstens etwas.

 

Gehen in die Erdspalte. Kommen an einen reissenden Bach. Boden ist sehr rutschig, was in voller Rüstung nicht so gut kommt. Ein Sims führt am Wasser entlang. Wir entscheiden uns, über den Bach zu springen. Fürs Halsbrechen ist später bestimmt noch genug Zeit.

 

Rurie schafft es beinahe, sich jetzt schon den Hals zu brechen. Er und seine Rüstung gehen hier getrennte Wege. Werfen scheint auch keine Stärke von ihm zu sein. Warum lässt er sich auch nicht helfen? Ich hätte ihn mit seiner Rüstung über den Bach werfen können.

Jedenfalls wissen wir jetzt, dass auch Bänderpanzer schwimmen können, wenn nur die Strömung stark genug ist. Und sie ist ziemlich stark.

 

Werden erneut von den Blutmücken angegriffen. Sind echt schwer zu bekämpfen, die Biester. Wenn sie sich erstmal festgesaugt haben wird man sie nur schwer los.

Rett hält nicht sehr viel aus, muss unbedingt auf ihn Acht geben, das bin ich ihm schuldig.

 

Die Treppe mündet in eine große Höhle. Hier taucht auch der Bach wieder auf. Abgesehen von dem Zu- und Abfluss des Stroms gibt es zwei Durchgänge, im Nordosten und Südosten. Klettern erstmal über die Nordflanke der Höhle zum Boden hinab.

Der Boden ist sehr uneben, hat mehr Löcher als eine erschöpfte Zwergenmine, und wir wissen alle, wie die aussehen. Die Höhlen selbst sind wegen ihrer Kristall-Einschlüsse und polierten Oberflächen aber echt nett. Notiz: Ob die Kristalle was wert sind? Würde ja Rurie fragen, aber wahrscheinlich hat er auch dabei nicht in der Schule aufgepasst. Außerdem ist er ein wenig zickig, seit er seinen Bart verloren hat.

Finden wenigstens seinen Panzer wieder und werden ausnahmsweise mal nicht angegriffen. Den Sims an dem Bach finden wir hier auch wieder. Beschließen, uns den Sims später vorzunehmen.

 

Die Überquerung des Flusses ist haarig, mit ohne verbrannte Seile.

Schwimmen und Springen scheinen nur meine Stärken zu sein. Wir finden zwar einen großen Stein im Wasser auf halber Strecke über den Fluss; ist der ne Hilfe?

Anlauf nehmen ist hier nicht, da bricht man sich nur das Räderwerk. Rett ist der erste, der fast ertrinkt. Pen und ich kommen gut rüber, Rurie muss ich mal wieder retten, Rett auch. Er hat einen sehr passenden Namen: „Rett und Rurie retten“ wär doch ne gute Überschrift für den Tag.

Die können sich alle freuen, dass ich so ein weiches Herz habe. Notiz: Müssen sie aber nicht wissen.

 

Die Gänge Richtung Osten sind… unheimlich. bin da sonst nicht anfällig, aber das ist mehr als nur ein ungutes Gefühl. Stimme dafür, dass wir nicht weiter gehen und erst die oberen Etagen weiter erkunden.

Bei der Gelegenheit gehen wir den schmalen Weg am Bach hinauf. Finden ein Zwergenskelett, unter dem Rurie was Magisches sieht – leider auf der anderen Seite des Flusses. Pen deutet an, er könne uns morgen gefahrlos hinüberbringen. Soll er, ich wäre aber auch gesprungen. Das Bächlein macht mir keine Angst.

 

Gehen den verbliebenen Gang des oberen Höhlensystems entlang. Endet verdächtig früh. Rett und ich finden zwei Geheimtüren, die uns in einen Raum führen. Die beiden Orks und ihre Schamanin entsorge ich, null problemo.

Pen hat sich wohl ein wenig verzeichnet bei seiner Karte. Die Tür in diesem Raum führt in den Fallenraum, der Schlüssel liegt vor der Tür auf dem Boden.

Das Feuer in diesem Raum hat einen Rauchabzug, über den wir wahrscheinlich auch in die Festung gekommen wären. Wenigstens haben wir einen weiteren Fluchtweg entdeckt.

 

Suchen nach weiteren geheimen Gängen auf dieser Ebene, können aber nichts finden. Uns bleibt keine Wahl: Wir gehen nach unten!

 

24. Tag

Wir gehen wieder in die Erdspalte. Folgen dem schmalen Abastz am Rand des Baches. Pen bringt Rurie sicher zum Zwergenskelett, bei dem er einen magischen Stecken findet.

 

Der weitere Weg bis zum nordöstlichen Gang verläuft ereignislos. In der folgenden Höhle schleicht Rett voran. Er erzählt von einer großen Höhle mit zwei Kreaturen, Troglodyten, sagt er, böse und recht gefährlich. Warum bin ich nicht überrascht?

 

Rett wurde doch bemerkt – nächstesmal schleiche ich voraus, Brustplatte und alles! Wird mit Speeren angegriffen. Bevor wir reagieren können sind die beiden Echsenwesen schon bei uns. Sind wirklich hartte Gegner. Aber harmlos verglichen mit dem Bären, der uns wie aus dem Nichts angreift! Was macht der denn hier?

 

Wär fast unser Ende gewesen. Mit letzter Kraft hab ich den Bären getötet. Schade um das Tier. Vermute, er war auf Angriff dressiert.

 

Halten uns rechts. Kommen an einen Tunnel, zwei kleine Höhlen nacheinander. In jeder Höhle liegt eine Leiche mit einem Gegenstand, besonders das Schwert hat es mir angetan. Höhlen sind mit einer gelben Substanz überwuchert. Die Szene schreit förmlich „Falle!“. Warum würden das Schwert und der Helm sonst noch hier liegen?

Lasse mich trotzdem überreden, etwas genauer nach einem Weg zu kucken.

 

Pen will mit dem Zauber „Magierhand“ das Schwert und den Helm bergen. Beim Balancieren stolpert er und berührt den Gelbschimmel, der explodiert. Er hustet ein paarmal und fällt dann tot um! Balancieren scheint auch keineStärke zu sein.

 

Kann Rurie gerade noch davon abhalten, Pen an Ort und Stelle zu begraben. Ich gebe nicht so leicht auf! Schlage vor, so schnell wie möglich nach Lohental zu gehen und unser Gold für die Wiedererweckung von Pen anzubieten - falls es dafür ausreicht!

Rett kann wegen des Tageslichts nicht mit uns kommen, wir haben nicht die Zeit, am Tag zu rasten. Er verspricht, in der Festung auf unsere Rückkehr zu warten. Falls er das tut ist auf ihn auch Verlass, obwohl mich seine Blicke und sein Gemurmel nervös machen.

 

25. Tag

Karren und Pferd sind nicht mehr da. Hätten wir besser verstecken sollen.

 

29. Tag

Gewaltmarsch bringt uns auf den letzten Drücker nach Lohental, um unserem toten Freund noch zu helfen. Wir holen seine Seele tatsächlich zurück. Das nenne ich zaubern!

Hoffe, Rurie hat etwas über Gottvertrauen gelernt. Was ist der eigentlich für ein Priester?

 

Nutzen die Gelegenheit, uns mit Vorräten einzudecken. Morgen geht es auf den Rückweg.

Hoffentlich haben wir mehr Glück bei der Erkundung. Notiz: Müssen unbedingt vorsichtiger sein, sonst werden wir nicht alt. Gut, ich werde eh nie wie die anderen jetzt sind. Aber meine Midlife Crisis möchte ich schon erleben. Wenn das so weiter geht ist es bald soweit...

Apropos: Ist das vielleicht die Erklärung für das merkwürdige Verhalten meiner Gefährten? Wann haben Zwerge und Elfen das Gefühl, dass sie alt werden? Und vor allem: wie lange?

Ein Jahrhundert Midlife Crisis oder so - nicht zu ertragen! Da wären mir selbst Frauen noch lieber, die sind nur einmal im Monat zickig.

Und singen kann Rurie immernoch nicht.

Vermisse Ka-Lonk.

 

Dabei fällt mir ein, sagt ein Priester zum Ork: „Grüß Gott“. Der Ork antwortet mit zweifelnder Miene: „Welchen?“

 

Ich glaube, ich suche uns noch einen Menschen für die Gruppe. Am besten spärlich bekleidet.

Jetzt fühle ich mich wirklich alt. Besaufen nötig.

 


30. Tag (25.07.2004)

Pen schockt uns alle. Er will nicht mit uns kommen! Sein Körper ist wieder voll in Ordnung, aber seine Psyche schleift am Boden.

Dieses Abenteuer steht unter keinem guten Stern. Wen werde ich als nächsten verlieren?

Rurie und ich machen uns schweren Herzens auf den Weg. Beginne mich zu fragen, ob diese blinde Suche nach Abenteuer überhaupt Sinn macht.

 

35. Tag

Sind zurück. Rett hat wirklich auf uns gewartet. Scheint uns vermisst zu haben. Seine reaktionen sind aber schwer zu deuten. Er hat jedenfalls für uns gejagt.

Setzen unsere Reise in die tiefe fort. Beginnen in der Höhle, in der uns der Bär angriff. Sehen uns systematisch alle Gänge an. Finden auch den Bärenkäfig. War wirklich ein Wach-Bär.

Alle Gänge sind Sackgassen und Kreisverkehr - bis auf einen. Eine riesige Höhle, 60 m lang und verdammt hoch. Menschengroße Pilze - teilweise essbar, sagt Rett. Probiere ich nur im Notfall!

 

Rechts von uns am Ende der Höhle ist ne Treppe, führt eine Höhlen-Etage höher. Decke ist niedriger. Hier stehen gut zwei Dutzend Marmor-Särge, wieder mit grimmigen Zwergen-Köpfen. Bis auf drei sind alle leer, die Inschriften haben noch ne Lücke für Namen. Rurik kriegt nen kleinen Trauerflash. Er will verhindern, dass belegte Särge geöffnet werden, Zwergenflüche bla. Rett überredet ihn zum Stillhalten. Hätt ich nicht hinbekommen. Halte mich da raus, finde sowas wie Totenruhe nicht wichtig. Ruhe haben die Toten so oder so.

Rett findet nen Ring, goldener Drache beißt sich in den Schwanz. Sieht cool aus.

Finden auch nen schönen Streithammer. Der bringt Rurie dann auch zum Verstummen. Typisch Zwerg.

 

Finden den zweiten Gang, der zurück in die erste Höhle führt. Flußufer ist total moosbewachsen, Boden ist krumm und schief, sehr glitschig und sehr gefährlich. Passe aber auf alle auf. Stromaufwärts gehts nur im Zickzack über den Fluß weiter, haben wir keine gesteigerte Lust drauf. Wollen es später von der anderen Seite der Höhlen probieren, wir nicht auch laufen statt springen können.

Stromabwärts ist ein Wasserfall. Reißende Strömung hier! Gehen eine Treppe unheimlich weit nach unten. Kommen in große Räume, die nach verwesenden Vorräten stinken.

 

Verdammt! Sind einem Grauschlick begegnet! Hatte keine Chance gegen uns, aber mein schönes Schwert ist im Arsch. Verdammte Säure! Wenigstens hat meine Panzerung überlebt – die von Rett und Rurie sind jedenfalls hinüber.

 

Sackgasse. Gehen wieder zurück. Werden prompt von zwei Grix angegriffen. Ich kann ihnen ohne meinen Schmetterdorn nix anhaben, also helfe ich Rurie im Kampf. Mann, sind die stark!

 

Stehen vor einer massiven Stahltür im Osten der Höhle. Ich will nen anderen Weg suchen, aber Rurie ist nicht zu bremsen. Er haut die Tür auf, vier Stunden lang, und ruiniert damit den schönen Stahlhammer. Zum Glück hab ich was zu schreiben dabei, sonst wäre das ganz schön langweilig geworden.

 

Dahinter ist ne supersteile Treppe. Rurie schätzt, dass es 50 Meter nach unten geht.

Landen in einem achteckigen Raum. Hämmern ist zu hören. Drei Statuen, 3 Meter hoch, mit Waffen. Dazwischen zwei Eichentüren. Hmm, woran erinnert mich das?

Ja, genau. Falle. Naja. Wer löst sie aus? Eben! Wenigstens hab ich diesmal nix abbekommen. Die Richtung des Hämmerns bringt mich auf die Idee nach einer Geheimtür zu suchen. Finde ich auch prompt an der Ostwand. Dabei bin ich gar nicht gut darin, so Sachen zu finden. Muss Rurie ja nicht wissen...

Dahinter ist ne Treppe, am oberen Absatz wieder ne Tür mit grimmig kuckendem Zwergenkopf! Diesmal falle ich da aber nicht drauf rein!

 

Rurie kriegt seinen 12-Uhr-mittags-Koller, rennt schreiend auf die Tür zu und macht sie auf. Keine Falle!? Jetzt bin ich verwirrt.

Eine große Halle mit Säulen. Am anderen Ende ein Podest. Dahinter ist eine Tür, vier weitere Türen in den Raumecken. Werden erstmal von drei Duergar „begrüßt“. Rett sagt, sie können jederzeit unsichtbar werden! Sehr praktisch.

Besiegen die Duergar trotzdem. Lasse ihre Schamanin laufen, nachdem sie uns vor den Untoten im Norden gewarnt hat. Sie gab mir aus Angst auch einen Heiltrank und floh dann. Rett schießt ihr hinterhet, trifft aber nicht. Ob das wirklich ein Heiltrank ist? Steht zumindest drauf... Ich werde es wahrscheinlich bald rausfinden. Hab ein ungutes Gefühl.

 

Die Tür hinter dem Thron ist Ruries Ende. Wurden von einer großen Gruppe Duergar überrascht. Haben nur auf uns gewartet. Sie zogen Rurie in den Raum dahinter und haben dann mit seinem Tod gedroht. Sollten die Tür in Ruhe lassen und den Zweikampf zwischen Rurie und ihrer Anführerin abwarten. Rurie verlor! Wollten ihn dann retten, hatten aber keine Chance. Die Anführerin sagte uns, sie werde ihn vielleicht heilen, wenn wir rennen würden. Also rannten wir. Es war die einzige Chance, meinen Freund leben zu lassen. Aber ob der Tod nicht besser gewesen wäre? Wenn wir doch nur vorsichtiger gewesen wären!

Ich bete, dass ich ihn irgendwo hier unten finde und retten kann. Ich brauche unbedingt Verstärkung, besonders einen Heiler. Was mache ich bloß ohne Rurie?

 


36. Tag (14.08.2004)

Pen ist zurück! Und er hat Verstärkung mitgebracht! Soviel Verstand hätte ich ihm gar nicht zugetraut. Er hat den Heiler Osíril mitgebracht, der sich um ihn gekümmert hat. Gut, er ist ein Elf, aber damit komm ich schon klar. Er hat ne große Klappe, das mag ich irgendwie. Er wäre Rett fast an die Wäsche gegangen. Konnte ihn gerade noch davon abhalten, seine Haut auf links zu ziehen. Was die Frage beantwortet, wie Elfen zu ihren dunkelhäutigen Verwandten stehen.

 

Rett will sofort Rurie befreien und die Duergar platt machen. Würd ich auch gerne, glaube aber nicht, das wir mit einem Frontalangriff durchkommen. Wir brauchen einen Hinterhalt oder etwas anderes, mit dem wir sie Stück für Stück in Dunkelzwerg-Braten verwandeln können.

Gehen also erstmal durch ne Tür im Süden. Werden prompt von nem tisch angegriffen! Verarbeiten ihn ebenso prompt zu Brennholz. Ist mir auch noch nicht passiert... Echt, wenn Magier zu viel Zeit haben!

Ist hier wohl die Küche gewesen. In den Vorratsräumen ist nix brauchbares mehr.

 

Rett ist in der Küche was passiert. Lag ohnmächtig neben dem Kochtopf. Sagt, er habe im Topf eine Hand mit einem Ring am Finger gefunden, hat den Ring aufgesetzt und ist dann zusammengeklappt. Von einem Ring an seiner Hand keine Spur. Retts Augen sehen total irre aus. Und regenbogenbunt. Waren die schon immer so? Sehr irritierend. Als ob er aus dem Zirkus entkommen wäre... Er kann sich jedenfalls an nix erinnern. Osi fasst es zusammen mit: „Das bildest du dir nur ein“. Ich behalte Rett jedenfalls im Auge. Etwas muss ihm passiert sein!

 

Durch die erste Tür im Norden gehen wir als nächstes. Ein Altar mit einem Zwergenskelett, ein vertrockneter Ork und diverse Knochen davor auf dem Boden. Rett schießt misstrauisch einen Pfeil in den toten Ork – der prompt aufsteht, zusammen mit zwei Skeletten. Rett schockt uns alle mit einem magischen Geschoss. Wo hat er das denn hergeholt? Er hat nichtmal gezaubert... Osi ruft erst „Gruftschrecken“ und dann seinen Gott an. Vertreiben klappt mal sehr gut, die Skelette sind sofort Staub, und der Grufti ist leichte Beute für mich.

 

Hinter dem Altar liegt Gold und eine Spruchrolle. Pen ist happy, obwohl es mit dem entziffern hapert. Rett findet dort auch ne Geheimtür, einen kleinen Raum mit tausenden Silbermünzen und noch eine Geheimtür. Dahinter ein langer Gang mit vielen Türen, mittendrin ein Wasserbecken. Nach rechts führt eine Tür zurück in den Thronsaal.

Hören nerviges flüstern und schreien, dass von überall kommt. Ein widerliches untotes Wesen schwebt mitten durch den Brunnen auf uns zu und greift uns an. Pen wird mehrmals getroffen. Sein Verstand wird nicht besser dadurch, scheint mir.

 

Systematisches Durchsuchen. Im ersten Raum macht Osi sechs Skelette auf Anhieb platt. Das war beeindruckend. Im raum gegenüber finden wir einen silbernen Kerzenleuchter, der uns wider Erwarten nicht angreift. Rett haut vorsichtshalber trotzdem drauf.

 

An der Südseite dann eine Überraschung: Ein schön dekorierter, nicht geplünderter Raum! Diesmal ist es der Teppich, der angreift, und Rett einwickelt. Das sieht nicht gut aus. Ich stürze nach vorne, um ihn mal wieder zu retten. Verletze den Teppich auch, werde aber selbst eingerollt. Osi kann Rett und mich gerade noch rechtzeitig befreien. Hoffentlich greifen uns keine Nachttöpfe an. Ich rieche auch so schon wie Ka-Lonk zur Paarungszeit.

Beschließen, uns erstmal auszuruhen.

 

37. Tag

Finden hier eine Rüstung für Rett. Sie zerfällt sofort zu Staub! Rett ist etwas daneben deswegen, nimmt es wie immer persönlich. Elfen halt. Dafür scheint er mit dem Zauber Magierrüstung aufzustehen… Er weiß nicht wie das kommt, sagt er. Mache mir Gedanken, ob er besessen sein könnte. Der wird mir langsam zu wackelig. Muss mit den anderen drüber reden, was wir machen. Rurie hat aber Priortät.

Finden in weiteren Räumen diverse mumifizierte Orks. Stellen sich aber tot, wollen wohl nicht mit uns kämpfen, sind teilweise auch ein wenig kopflos. Finde in einer Fackelhalterung einen Bronzestab. Ist schwer und irgendwie cool. Behalte ihn erstmal.

 

Jetzt kämpfe ich mit einem Rüstungsständer! Sehr merkwürdig. Ob ich auch noch gegen Badewannen und Kochlöffel kämpfen werde?

 

Weiterer großer Raum mit Wasserbecken. Von den uralten Leichen am Boden würde ich sagen, hier fand wohl damals das letzte Gefecht zwischen Orks und Zwergen statt. Warum hat das niemand weggeräumt?

 

Hören das Weinen einer Frau im Süden. Klingt nicht gefährlich besonders gefährlich. Eher nervig.

Finden eine heftig schöne Frau namens Idalla – sagt, sie werde von einem Magier hier gefangen gehalten. Sie erwähnt, dass in den Tiefen unter der Festung ein Drache lebt. Das fehlt gerade noch!

Wollen dem Magier mit ihrer Hilfe eine Falle stellen, sie macht aber auf keusch.

Ihr Verhalten macht wenig Sinn, sie gräbt schließlich jeden hier an, sogar die Elfen! Sie sagt, sie habe Angst, will aber andererseits unbedingt mit uns kommen. Beschließe, dass ich ihr nicht traue.

 

Hatte mal wieder recht. Idalla gab mir einen flüchtigen Kuss, der mich sehr geschwächt hat, und ich meine bestimmt kein Flattern in den Knien. Verdammter Dämon! Sie löste sie prompt mit einem flotten Spruch auf den Lippen in Luft auf, und mit ihr die Illusion: Alles ist so verfallen wie der Rest des Gewölbes. Also kein Magier. Und hoffentlich auch kein Drache. Wie ich uns kenne werden wir das noch rausfinden.

Habe das ungute Gefühl, wir werden sie wiedersehen.

 

Rett findet in dem großen Raum mit Wasserbecken eine Geheimtür. Dahinter ist ein Gang und eine weitere verborgene Tür. In der folgenden Höhle führt eine Strickleiter weit in die Tiefe. Rechts von mir sehe ich den Strom, der als Wasserfall in diese Höhle stürzt. Dort stehen zwei der Duergar und lachen uns aus, als sie Rurie in zwei Hälften in den Wasserfall werfen. Wir schießen ihnen hinterher, obwohl sie unsichtbar werden. Ich habe es befürchtet – ich werde Rurie nie wieder sehen.

 

Wir beschließen, einen anderen Zugang in die Tiefe zu suchen. Die Duergar wissen schließlich, wo wir sind, und werden mit Sicherheit die Leiter hinter uns kappen. Wir wollen ja zur Abwechslung mal ihnen einen Hinterhalt legen.

 

Idalla macht uns nen Strich durch die Rechnung. Sie versperrt uns den Weg zurück in die Gewölbe. Pen und Rett attackieren sie ohne Vorwarnung mit Magischen Geschossen. Sie kontert mit der Beschwörung eines Monsters, an das ich mich lieber nicht erinnern möchte. Feuer und Dunkelheit…

Ergreifen die Flucht. Uns bleibt nur die Leiter in die Tiefe. Schaffen es gerade nach unten, bevor die zerstörte Leiter zu uns hinab fällt und den Rückweg unmöglich macht.

 

Stockdunkel hier. Muss ständig eine Fackel tragen. Kämpfe ich halt damit!

Finden prompt die Spuren einer riesigen Höhlenechse, die ins Wasser führen. Ich ahne etwas. Hat der Sukkubus doch die Wahrheit gesagt?

Gehen eine Brücke über den Fluss. Nach ein paar Metern kommt noch ne Brücke. Wer baut denn so einen Schwachsinn? Hatten die Zwerge damals zu wenig zu tun? Die zweite Brücke ist irgendwie verschmort, nicht unbedingt wie von Feuer allerdings. Bitte, nur kein Drache!

Sehr morsche Sache, die Brücke. Auf der anderen Seite ist ein großer See mit einer Insel in der Mitte. Der Sims auf dem wir stehen endet nach 15 Metern.

 

Rett und Pen kommen über die Brücke, Osi bringt sie dann wenig leichtfüßig zum Einsturz. Ich sichere mich mit einem Seil und springe. Finde mich im Fluss wieder und lass mich rausziehen.

Bin gerade wieder auf festem Boden als tatsächlich ein schwarzer Drache auftaucht! Er spuckt seine Säure auf mich. Autsch, das ist nicht schön. Meine Rüstung wird nicht besser davon. Mein Gesicht auch nicht. Nach einem titanischen Kampf ist mir gerade sowieso nicht.

Beschließe trotzdem, heute noch nicht zu sterben.

 

Der Drache taucht ab und ich nehme einen Heiltrank. Wir verteilen uns auf dem schmalen Sims vor dem See, damit er uns nicht alle gleichzeitig erwischen kann. Rett zaubert Tanzende Lichter in den See, damit auch ich was sehen kann. Ich warte mit gespanntem Bogen auf sein Auftauchen - und treffe perfekt. er ist jetzt richtig sauer, taucht ab und bei mir wieder auf. Er kommt aus dem Wasser, jetzt können wir zumindest angreifen! Die nächsten Minuten hagelt es Säure und Klauen auf mich. Habe mehr Glück als Verstand, und das will schon was heißen.

 

Kurz vor unser aller Ende flüchtet der Drache unter Wasser! Haben ihn wohl schwer verletzt. Wir können ihn nicht mehr sehen. Ich warte auf seinen erneuten Angriff. Plötzlich schießt Pen mit seiner Armbrust ins Wasser. Unglaublicher Schuss! Der Drache ist jetzt wohl wirklich tot und treibt in die Tiefe!

Osi flickt uns alle wieder zusammen. Schwimmen dann zu der Insel und plündern dort den Schatzhort des Drachen. Finden dort außer Gold auch eine unglaublich schöne Zwergen-Kriegsaxt. Sogar ich kann sehen, dass sie magisch ist. Beschließe, sie in Gedenken an Rurie zu behalten.

 

Auf der anderen Seite des Sees finden wir den Ablauf des Flusses, einen Strudel. Osi hört nicht weit entfernt einen Wasserfall und schließt daraus, dass der Strudel uns hier raus befördern kann. Wir haben eh keine Wahl: Wir springen.

Das waren die längsten zwei Minuten meines Lebens. „Beinahe“ Ertrinken ist damit ans untere Ende meiner to-do-Liste gerutscht.

Aber wir haben überlebt, das ist die Hauptsache. Der Wasserfall, den Osi gehört hat, war wohl ein anderer, wir können ihn in der Ferne sehen.

Haben den Fischer hier am Fluss mächtig in Panik versetzt. Sind bestimmt kein schöner Anblick. Halbnackt, angeschmort und mit Dunkelelf im Schlepptau.

Wir ziehen uns beladen mit Münzen aus dem Fluss. Haben wir erreicht, was wir wollten?

Ich will nur noch schlafen.

 

38. Tag (12.09.2004)

Haben den halben Tag verschlafen. Rett hat sich in die Büsche verkrochen und wirkt sehr… irritiert. Mindestens. So dunkle Haut und so eine Panik vor der Sonne. Ob Sonne auf ihn ähnlich deprimierend wirkt wie die Dunkelheit auf mich? Bin echt gespannt, wie es ihm an der Oberfläche ergehen wird. Wenn es uns nicht schon wieder in die Dunkelheit verschlägt. Ich bin käsebleich geworden.Ich glaube ich brauche Urlaub. Aber der endet dann auch immer damit, dass ich jemanden töten muss.

 

 

Kampf- und Reisenotizen

 

1. Tag

Endlich sind wir dieser modrigen Zitadelle unter der Erde entkommen. Hab genug von Pilzen, Moder, Gestank, Untoten und diesem wandelnden Brennholz. Schade, dass wir nur die Leichen der beiden Geschwister bergen konnten – aber Abenteuer wie diese hätten sie Leuten wie mir überlassen sollen, die wissen, worauf sie sich einlassen.

Und niemanden haben, der sie vermisst. Ihre Familie ist nicht gerade begeistert.

 

Von der Belohnung gönnen Rurie und ich uns neue Rüstungen. Spiele mit dem Gedanken, mich mittelfristig komplett von Rüstungen zu trennen.

 

Habe beschlossen, nach den knappen Kämpfen der letzten Wochen noch intensiver zu trainieren... und von Rurie kann ich sicher noch was über Sturköpfigkeit lernen. Ob Pen mir wohl zaubern beibringt? So schwer scheint mir das nicht zu sein.

 

8. Tag

Hören im Gasthof eine Geschichte über eine alte Zwergenfestung in der Nähe von Lohental. Schon wieder eine Festung! Rurie ist natürlich begeistert.

Aber was solls, ein Abenteuer ist besser als kein Abenteuer, ich gehe also mit - bevor mir noch langweilig wird, weil ich mal eine Woche nicht fast sterbe.

Trotzdem, warum kann sich das Böse nicht mal in schönen Körpern mit spärlicher Kleidung verstecken?

 

9. Tag

Die Anreise wird eine Zerreißprobe: Wasserweg und Pferde fallen aus, weil Rurie das nicht „stabil“ genug ist. Er ist wohl noch nicht in einem simplen, hölzernen Karren über Bergpfade gerumpelt.

 

Der Wille eines Zwerges ist so hart wie der Stein, aus dem ihre Festungen sind. Sagt zumindest Pen. Die Reise nach Lohental mit einem Karren wird nach meiner Schätzung ca. eine Woche dauern.

Wir versorgen uns mit Proviant und und machen uns mit allerlei sonstigem Krimskrams, den der Magier mitschleppt, auf den Weg über die Gebirgsstraße.

 

12. Tag

Reise ist ereignislos. Der ständige Regen geht auf die Nüsse. Einzige Unterhaltung ist das Gezanke zwischen dem Halbelf und dem Zwerg, wer wohl der Schönere sei. Der Zwerg will Pen immer den Spiegel abnehmen. Der Zauberer wiederum behauptet, ihn für seine Magie zu brauchen...

Wann werden Zwerge und Halbelfen eigentlich erwachsen? Und was machen die sonst mit ihrer vielen Zeit, wenn sie sich nicht streiten können?

 

Pen fand meine Bemerkung, seine Mutter solle froh sein, dass sie von einem Elfen und nicht von einem Ork vergewaltigt wurde, nicht lustig. Sollte eigentlich ein Witz sein, hab ich wohl einen wunden Punkt getroffen. Soll sich trotzdem nicht so anstellen, mein Vater hat auch nicht lange gefragt, er war hässlich wie ein Ork und hat auch so gerochen. Pen blieb es wenigstens erspart seinen Vater kennenzulernen.

 

Hören unterwegs viele Geschichten über Durgeddin’s Festung. Weiß nicht, ob sie nen anderen Namen hat. Ist wohl sehr bekannt, die Leute wissen aber nix genaueres.

 

Rurie singt. Wann hört der auf? Stimme ist nicht schlecht, aber die Texte und Meldodien... Wie Stein auf Stein.

 

Singt immernoch. Muss unbedingt zwergisch lernen, damit ich wirkungsvoller fluchen kann. Und ihm ein paar andere Lieder beibringen. Oder ein paar Meilen hinter dem Karren herlaufen. Dringend!

Vermisse meinen Kumpel Ka-Lonk. Roch zwar wie ein nasses, totes Tier, aber wenigstens konnte er singen. Rieche übrigens nicht viel besser.. Scheiß Regen.

 

Der Halbelf ist ganz in Zauberbücher und Schriftrollen vertieft. Wie macht der das bei dem Lärm? Ich beschäftigte mich in der Zeit mit meinem neuen Schwert „Schmetterdorn“. Muss mir noch nen besseren Namen ausdenken, der ist zu schwülstig. Klingt andererseits irgendwie versaut. Vielleicht lasse ich es doch bei „Schmetterdorn“.

 

Zum Training laufe ich jeden Abend in voller Rüstung ein paar Meilen, ist sehr entspannend. Hinterher zumindest. Zur Abhärtung schlafe ich in voller Rüstung. Geht, wenn man sich erstmal an den Lärm beim Drehen gewöhnt hat.

 

14. Tag

Sind in einen Hinterhalt von Orks geraten. Ihr Anführer hat mir nen heißen Kampf geboten, harter Gegner. Der Schamane ist uns leider entkommen. Hab im Urin, dass das nicht die letzten Orks dieser Reise waren.

 

17. Tag

Kommen in Lohental an - ist deutlich größer als Eichenhain. Bunt gemischtes Volk hier. Quartieren uns im Gasthof „Greifenhain“ ein.

 

18. Tag

Rurie wurde bestohlen. Notiz: Nächstes Mal Wachen aufstellen. Ich weiß schon, warum ich keinen Dieb in unserer Gemeinschaft haben will, das macht auf Dauer nervös! Muss Rurie bei Gelegenheit dran erinnern, dass er besser auf seine Sachen aufpassen soll.

 

Rurie versucht mit Magie den Dieb zu finden, stellt sich nicht wahnsinnig geschickt an und muss die Hosen runterlassen. Oder wie immer man das nennen soll, was er an den Beinen trägt.

 

Finden herraus, dass Durgeddin’s Festung ca. drei Tage Richtung Osten liegt. Wir machen uns sofort auf den Weg.

 

21. Tag

Kommen an einen Berg, genannt „Steinzahn“. Kann sehen warum er so heißt, taufe ihn trotzdem in „Steilzahn“ um. Notiz: Bin wohl zu viel alleine, finde schon den Halbelfen anziehend.

Wollen wir uns den Steilen Zahn mal genauer ansehen, Rurie meint, hier würde ein Zwerg wahrscheinlich eine Festung hinpflanzen. Er muss es ja wissen.

 

Der Weg wird zu schmal und zu steil für den Karren. Lassen ihn an der Straße zurück. Pferd nehmen wir erst mit, muss dann aber auch zurück bleiben.

 

Der Magier ist doch zu was nutze, hat zwei Orks in Schlaf versetzt, bevor sie uns bemerken und Alarm schlagen können. In den Fels ist hier eine Treppe gehauen. Ich entdecke zwei Schießscharten über uns und Bewegung dahinter.

Ich warne mal wieder alle, wir gehen in Deckung, sind aber selbst auch entdeckt worden. Stürmen die Treppe hinauf, damit man uns nicht aussperrt.

 

Tor ist schon verschlossen. Meine Kumpels geben mir Deckung vor weiteren Schießscharten, während ich alleine das Tor sprenge und aufdrücke, trotz der verschanzten Orks, die es zu halten. Wollte ich schon immer mal machen.

Das zum Thema „uneinnehmbare Zwergenfestung“. Kein Wunder, das sie voller Orks ist. Notiz: Muss ich Rurie unbedingt bei Gelegenheit unter die Nase reiben.

 

Alle Achtung, die Hängebrücke ist als Verteidigung nicht schlecht. Reichlich Deckung auf der anderen Seite und zu wacklig, um schnell rüber zu gehen.

Rurie versucht es natürlich trotzdem und wäre um Arschhaaresbreite abgestürzt. Zwerge sind schon komisch.

Mit unseren Pfeilen schaffen wir die Orks schließlich. Muss unbedingt mehr Zeit mit meinem Bogen verbringen, das hat zu lange gedauert.

 

Hinter der Brücke sind natürliche Höhlen, die von den zwergen aufpoliert wurden. Auf der rechten Seite ist eine Art Zelle, in der zwei Menschen gefangen gehalten werden. Wir brechen die Tür problemlos auf und lassen die beiden laufen. Der Weg nach draußen sollte sicher sein.

Wir halten uns vom Eingang aus gesehen links und gehen systematisch vor. Mehr oder weniger.

 

Erstes Auskundschaften. Rurie hat eine Giftfalle in einer Statue entdeckt - indem er sie ausgelöst hat. Leichter Hustenreiz ist aber alles. Rurie faselt was davon, dass das nur der Zahn der Zeit ist, tödliche Falle vor 1000 Jahren, blah blah. Hätte uns vor dieser verminten Zwergen-Statue einfach mal warnen können!

 

Haben den Zugang zu allen Schießscharten entdeckt, auch zwei Geheimtüren, die direkt zum inneren Eingang der Festung führen. Hätte ich drauf kommen müssen, dass sich die Zwerge nicht hinter ihrer Hängebrücke einsperren lassen und einen Weg für einen hinterhältigen Angriff haben! (Vor allem hätte Rurie das wissen müssen. Was ist das eigentlich für ein Zwerg?)

 

Mache ich die Kämpfe eigentlich allein? Sind auf eine Bande Orks getroffen. Ihr Anführer hat ein sehr schönes Beil dabei. Er braucht es jetzt bestimmt nicht mehr.

 

Gehen eine Treppe nach oben, die wir vorher ignoriert haben. Machen Bekanntschaft mit Oger Ulf und seinen beiden Wölfen. Nette Tierchen eigentlich, aber mies erzogen und bescheuerte Namen,die sich echt nur ein Oger ausdenken kann. Ich bringe den beiden Manieren bei und rette dann mal wieder Rurie, der von den Wölfen gleich mehrfach flachgelegt wurde.

Notiz: Er sollte mir zwergisch beibringen und ich ihm was über Stabilität und Bodenständigkeit. Zwerge sind schon komisch, aber irgendwie niedlich. Und Ruries Heilzauber kommen auch ganz gut, so muss ich das nicht auch noch selber machen.

Apropos flachlegen: Pen ist doch ganz OK, wenn auch etwas schüchtern. Muss mich mal intensiver mit ihm beschäftigen.

 

In zwei Schatztruhen finden wir reichlich Münzen, schön, dass Ulf sie für uns gesammelt und aufbewahrt hat, die werden wir gut brauchen können. Frag mich nur, wie wir den ganzen Krempel schleppen sollen, lasse mich ungern von Gepäck verlangsamen. Sollten die Schätze selber irgendwo sammeln und sichern.

 

Das war ein harter Tag. Und morgen gehts erst richtig los.

 


22. Tag (27.06.2004)

Erkunden weiter die die Räume und Höhlen der Festung. Treffen auf ein verlassenes Orklager – den Orks selber sind wir wohl schon begegnet.

 

Rurie pisst erstmal die Lagerstätten voll. Zwerge sind wohl einfach so. Notiz: Zwerge markieren ihr Revier? Hab ich was verpasst? Oder hat Rurie was verpasst?

 

Besser riecht es hier jetzt jedenfalls nicht. Ich hoffe, wir müssen uns hier nie verschanzen.

Notiz: Was hat der bloß getrunken, dass das so riecht?

Finden Proviant und Ausrüstung, nichts besonderes allerdings. Hab die faden Rationen so satt. Hätten Ulfs Wölfe doch zu Steaks verarbeiten sollen. Oder vielleicht lieber Hackbraten, der ist nicht zäh.

Notiz: Kann Pen eigentlich kochen? Hab mal gelesen, dass magier sowas oft können. Andererseits kann Pen auch nicht zaubern...

 

Finden einen Dunkelelfen in einer zugenagelten Kiste. Nennt sich Rett Arvendui. Warum er dort eingesperrt war wissen wir nicht genau. Er faselt irgendwas von seiner Mission, einer Täuschung und dem Entkommen aus dem Unterreich.

Hätte ihn beinahe platt gemacht. Er sagt, er verehrt Farlangen. Dass ist so untypisch, dass ich ihn erstmal leben lasse.

Rett möchte uns begleiten. Sind alle misstrauisch. Besonders Rurie ist wenig begeistert. Oder vielleicht ist ihm auch nur das Frühstück nicht bekommen.

 

Hab ein paar Sprüche über Retts Haut- und Haarfarbe abgelassen. Hat nicht so böse reagiert wie ich dachte. Halte das für ein gutes Zeichen. Rett ist sogar ausgeglichener als Rurie. Das ist kein so gutes Zeichen. Rurie sollte an seinem Temperament arbeit. Vielleicht sollte ich ihn nicht mehr mit der Zwergenfalle in der Statue aufziehen, die er gestern ausgelöst hat, könnte helfen. Notiz: Bei Gelegenheit Rurie mit der Frage aufziehen, ob sein Vater ein Dunkel-, Gossen- oder Giftzwerg war und er sich deshalb mit zwergischen Sachen nicht so auskennt.

 

Apropos: Geht ein Zwerg grinsend auf einen Elfen zu. Der Elf haut ihm ohne Vorwarnung eins auf die Mappe. Als seine Freunde ihn fragen, warum er das gemacht hat antwortet der Elf „Naja, der wollte bestimmt was von mir, und ich gebe es ihm sowieso nicht!“

 

Bin mir mit der Pointe nicht ganz sicher. Ich finde ihn zumindest ein bisschen komisch. Ruries Reaktion auf den Witz werde ich bestimmt lustiger finden.

 

Retts Erzählungen klingen, als sei er eine Art Waldläufer. Nur, dass es unter der Erde keinen Wald gibt, außer vielleicht aus Pilzen. Sehr merkwürdig. Die unterirdische Festung hätte ihm bestimmt gefallen.

hab hier jetzt also einen Zwerg, der sich nicht mit Zwergenfestungen auskennt, einen Zauberer, der nicht zaubern kann und einen Waldläufer, der noch nie in einem Wald war... Wenigstens bin ich ein Kämpfer, der auch kämpft.

 

Finden in dem Höhlensystem einen verdreckten Brunnen und weitere Vorräte und Schätze. Einer der Gänge ist mit Vorräten zugestellt. Der kurze Gang dahinter endet an einem Gitter. Breche es auf.

Dahinter ist ein großer Raum mit vielen Skeletten, die meisten davon vor einer Tür, auf der ein grimmig kuckender Zwergenkopf abgebildet ist. Hab ich das nicht neulich schonmal gesehen?

 

Werden überraschend von Riesenmücken angegriffen. Die Mitviecher ausgen sich an uns fest. Schlagen uns gegenseitig fast die Köpfe und diverse andere Körperteile ein.

Die netten, hungrigen Tierchen sind aus einer großen Felsspalte gekommen, in die wir früher oder später hinabsteigen müssen.

 

Keiner hört auf mich.

Rurie löst mal wieder eine Zwergen-Falle aus. Weiß jetzt wieder, woran mich der zwergenkopf erinnert hat.

Alle bis auf Rett stehen in Flammen. Wenigstens wissen wir jetzt, woran die herumliegenden Orks gestorben sind.

Dieses Alchemistenfeuer ist verdammt unangenehm. Schlimme Verbrennungen, nackt und praktisch ohne Ausrüstung. Den anderen geht es nicht besser. Gut, dass Rett da war, wären fast abgenippelt. Er hat bei mir was gut.

 

Beosrgen uns Kleidung und etwas Ausrüstung aus dem vollgepissten Raum und ruhen uns erstmal aus. Der Raum ist gut zu verteidigen. Ich wusste, dass wir hier schlafen müssen! Ich glaube, ich muss mich mal mit Rurie unterhalten.

 

23. Tag

Widmen uns der anderen Tür in dem Fallenraum. Ist verschlossen, und der Schlüssel steckt von der anderen Seite. Rurie kann es nicht lassen und untersucht die Falle weiter – er will unbedingt durch die Tür, die sich nach jedem Auslösen der Falle - natürlich - wieder schließt.

Mit Pen schafft er es sogar. Rurie wird mal wieder angekokelt. Zwerge brauchen das wahrscheinlich, Schmiedefeuer und so. Nostalgisch sieht er aber nicht aus. Ohne die Haare im Gesicht ist das schwer zu sagen.

 

Überraschung: Hinter der Tür ist lediglich der Mechanismus der Falle, sonst nichts. Rurie hat wohl in Zwergengeschichte nicht aufgepasst. Und besonders war Pen auch nicht. Toller Kartenzeichner!

Klüger als die Orks haben wir uns auch nicht angestellt, allerdings mit dem Unterschied, dass wir noch leben. Wenigstens etwas.

 

Gehen in die Erdspalte. Kommen an einen reissenden Bach. Boden ist sehr rutschig, was in voller Rüstung nicht so gut kommt. Ein Sims führt am Wasser entlang. Wir entscheiden uns, über den Bach zu springen. Fürs Halsbrechen ist später bestimmt noch genug Zeit.

 

Rurie schafft es beinahe, sich jetzt schon den Hals zu brechen. Er und seine Rüstung gehen hier getrennte Wege. Werfen scheint auch keine Stärke von ihm zu sein. Warum lässt er sich auch nicht helfen? Ich hätte ihn mit seiner Rüstung über den Bach werfen können.

Jedenfalls wissen wir jetzt, dass auch Bänderpanzer schwimmen können, wenn nur die Strömung stark genug ist. Und sie ist ziemlich stark.

 

Werden erneut von den Blutmücken angegriffen. Sind echt schwer zu bekämpfen, die Biester. Wenn sie sich erstmal festgesaugt haben wird man sie nur schwer los.

Rett hält nicht sehr viel aus, muss unbedingt auf ihn Acht geben, das bin ich ihm schuldig.

 

Die Treppe mündet in eine große Höhle. Hier taucht auch der Bach wieder auf. Abgesehen von dem Zu- und Abfluss des Stroms gibt es zwei Durchgänge, im Nordosten und Südosten. Klettern erstmal über die Nordflanke der Höhle zum Boden hinab.

Der Boden ist sehr uneben, hat mehr Löcher als eine erschöpfte Zwergenmine, und wir wissen alle, wie die aussehen. Die Höhlen selbst sind wegen ihrer Kristall-Einschlüsse und polierten Oberflächen aber echt nett. Notiz: Ob die Kristalle was wert sind? Würde ja Rurie fragen, aber wahrscheinlich hat er auch dabei nicht in der Schule aufgepasst. Außerdem ist er ein wenig zickig, seit er seinen Bart verloren hat.

Finden wenigstens seinen Panzer wieder und werden ausnahmsweise mal nicht angegriffen. Den Sims an dem Bach finden wir hier auch wieder. Beschließen, uns den Sims später vorzunehmen.

 

Die Überquerung des Flusses ist haarig, mit ohne verbrannte Seile.

Schwimmen und Springen scheinen nur meine Stärken zu sein. Wir finden zwar einen großen Stein im Wasser auf halber Strecke über den Fluss; ist der ne Hilfe?

Anlauf nehmen ist hier nicht, da bricht man sich nur das Räderwerk. Rett ist der erste, der fast ertrinkt. Pen und ich kommen gut rüber, Rurie muss ich mal wieder retten, Rett auch. Er hat einen sehr passenden Namen: „Rett und Rurie retten“ wär doch ne gute Überschrift für den Tag.

Die können sich alle freuen, dass ich so ein weiches Herz habe. Notiz: Müssen sie aber nicht wissen.

 

Die Gänge Richtung Osten sind… unheimlich. bin da sonst nicht anfällig, aber das ist mehr als nur ein ungutes Gefühl. Stimme dafür, dass wir nicht weiter gehen und erst die oberen Etagen weiter erkunden.

Bei der Gelegenheit gehen wir den schmalen Weg am Bach hinauf. Finden ein Zwergenskelett, unter dem Rurie was Magisches sieht – leider auf der anderen Seite des Flusses. Pen deutet an, er könne uns morgen gefahrlos hinüberbringen. Soll er, ich wäre aber auch gesprungen. Das Bächlein macht mir keine Angst.

 

Gehen den verbliebenen Gang des oberen Höhlensystems entlang. Endet verdächtig früh. Rett und ich finden zwei Geheimtüren, die uns in einen Raum führen. Die beiden Orks und ihre Schamanin entsorge ich, null problemo.

Pen hat sich wohl ein wenig verzeichnet bei seiner Karte. Die Tür in diesem Raum führt in den Fallenraum, der Schlüssel liegt vor der Tür auf dem Boden.

Das Feuer in diesem Raum hat einen Rauchabzug, über den wir wahrscheinlich auch in die Festung gekommen wären. Wenigstens haben wir einen weiteren Fluchtweg entdeckt.

 

Suchen nach weiteren geheimen Gängen auf dieser Ebene, können aber nichts finden. Uns bleibt keine Wahl: Wir gehen nach unten!

 

24. Tag

Wir gehen wieder in die Erdspalte. Folgen dem schmalen Abastz am Rand des Baches. Pen bringt Rurie sicher zum Zwergenskelett, bei dem er einen magischen Stecken findet.

 

Der weitere Weg bis zum nordöstlichen Gang verläuft ereignislos. In der folgenden Höhle schleicht Rett voran. Er erzählt von einer großen Höhle mit zwei Kreaturen, Troglodyten, sagt er, böse und recht gefährlich. Warum bin ich nicht überrascht?

 

Rett wurde doch bemerkt – nächstesmal schleiche ich voraus, Brustplatte und alles! Wird mit Speeren angegriffen. Bevor wir reagieren können sind die beiden Echsenwesen schon bei uns. Sind wirklich hartte Gegner. Aber harmlos verglichen mit dem Bären, der uns wie aus dem Nichts angreift! Was macht der denn hier?

 

Wär fast unser Ende gewesen. Mit letzter Kraft hab ich den Bären getötet. Schade um das Tier. Vermute, er war auf Angriff dressiert.

 

Halten uns rechts. Kommen an einen Tunnel, zwei kleine Höhlen nacheinander. In jeder Höhle liegt eine Leiche mit einem Gegenstand, besonders das Schwert hat es mir angetan. Höhlen sind mit einer gelben Substanz überwuchert. Die Szene schreit förmlich „Falle!“. Warum würden das Schwert und der Helm sonst noch hier liegen?

Lasse mich trotzdem überreden, etwas genauer nach einem Weg zu kucken.

 

Pen will mit dem Zauber „Magierhand“ das Schwert und den Helm bergen. Beim Balancieren stolpert er und berührt den Gelbschimmel, der explodiert. Er hustet ein paarmal und fällt dann tot um! Balancieren scheint auch keineStärke zu sein.

 

Kann Rurie gerade noch davon abhalten, Pen an Ort und Stelle zu begraben. Ich gebe nicht so leicht auf! Schlage vor, so schnell wie möglich nach Lohental zu gehen und unser Gold für die Wiedererweckung von Pen anzubieten - falls es dafür ausreicht!

Rett kann wegen des Tageslichts nicht mit uns kommen, wir haben nicht die Zeit, am Tag zu rasten. Er verspricht, in der Festung auf unsere Rückkehr zu warten. Falls er das tut ist auf ihn auch Verlass, obwohl mich seine Blicke und sein Gemurmel nervös machen.

 

25. Tag

Karren und Pferd sind nicht mehr da. Hätten wir besser verstecken sollen.

 

29. Tag

Gewaltmarsch bringt uns auf den letzten Drücker nach Lohental, um unserem toten Freund noch zu helfen. Wir holen seine Seele tatsächlich zurück. Das nenne ich zaubern!

Hoffe, Rurie hat etwas über Gottvertrauen gelernt. Was ist der eigentlich für ein Priester?

 

Nutzen die Gelegenheit, uns mit Vorräten einzudecken. Morgen geht es auf den Rückweg.

Hoffentlich haben wir mehr Glück bei der Erkundung. Notiz: Müssen unbedingt vorsichtiger sein, sonst werden wir nicht alt. Gut, ich werde eh nie wie die anderen jetzt sind. Aber meine Midlife Crisis möchte ich schon erleben. Wenn das so weiter geht ist es bald soweit...

Apropos: Ist das vielleicht die Erklärung für das merkwürdige Verhalten meiner Gefährten? Wann haben Zwerge und Elfen das Gefühl, dass sie alt werden? Und vor allem: wie lange?

Ein Jahrhundert Midlife Crisis oder so - nicht zu ertragen! Da wären mir selbst Frauen noch lieber, die sind nur einmal im Monat zickig.

Und singen kann Rurie immernoch nicht.

Vermisse Ka-Lonk.

 

Dabei fällt mir ein, sagt ein Priester zum Ork: „Grüß Gott“. Der Ork antwortet mit zweifelnder Miene: „Welchen?“

 

Ich glaube, ich suche uns noch einen Menschen für die Gruppe. Am besten spärlich bekleidet.

Jetzt fühle ich mich wirklich alt. Besaufen nötig.

 


30. Tag (25.07.2004)

Pen schockt uns alle. Er will nicht mit uns kommen! Sein Körper ist wieder voll in Ordnung, aber seine Psyche schleift am Boden.

Dieses Abenteuer steht unter keinem guten Stern. Wen werde ich als nächsten verlieren?

Rurie und ich machen uns schweren Herzens auf den Weg. Beginne mich zu fragen, ob diese blinde Suche nach Abenteuer überhaupt Sinn macht.

 

35. Tag

Sind zurück. Rett hat wirklich auf uns gewartet. Scheint uns vermisst zu haben. Seine reaktionen sind aber schwer zu deuten. Er hat jedenfalls für uns gejagt.

Setzen unsere Reise in die tiefe fort. Beginnen in der Höhle, in der uns der Bär angriff. Sehen uns systematisch alle Gänge an. Finden auch den Bärenkäfig. War wirklich ein Wach-Bär.

Alle Gänge sind Sackgassen und Kreisverkehr - bis auf einen. Eine riesige Höhle, 60 m lang und verdammt hoch. Menschengroße Pilze - teilweise essbar, sagt Rett. Probiere ich nur im Notfall!

 

Rechts von uns am Ende der Höhle ist ne Treppe, führt eine Höhlen-Etage höher. Decke ist niedriger. Hier stehen gut zwei Dutzend Marmor-Särge, wieder mit grimmigen Zwergen-Köpfen. Bis auf drei sind alle leer, die Inschriften haben noch ne Lücke für Namen. Rurik kriegt nen kleinen Trauerflash. Er will verhindern, dass belegte Särge geöffnet werden, Zwergenflüche bla. Rett überredet ihn zum Stillhalten. Hätt ich nicht hinbekommen. Halte mich da raus, finde sowas wie Totenruhe nicht wichtig. Ruhe haben die Toten so oder so.

Rett findet nen Ring, goldener Drache beißt sich in den Schwanz. Sieht cool aus.

Finden auch nen schönen Streithammer. Der bringt Rurie dann auch zum Verstummen. Typisch Zwerg.

 

Finden den zweiten Gang, der zurück in die erste Höhle führt. Flußufer ist total moosbewachsen, Boden ist krumm und schief, sehr glitschig und sehr gefährlich. Passe aber auf alle auf. Stromaufwärts gehts nur im Zickzack über den Fluß weiter, haben wir keine gesteigerte Lust drauf. Wollen es später von der anderen Seite der Höhlen probieren, wir nicht auch laufen statt springen können.

Stromabwärts ist ein Wasserfall. Reißende Strömung hier! Gehen eine Treppe unheimlich weit nach unten. Kommen in große Räume, die nach verwesenden Vorräten stinken.

 

Verdammt! Sind einem Grauschlick begegnet! Hatte keine Chance gegen uns, aber mein schönes Schwert ist im Arsch. Verdammte Säure! Wenigstens hat meine Panzerung überlebt – die von Rett und Rurie sind jedenfalls hinüber.

 

Sackgasse. Gehen wieder zurück. Werden prompt von zwei Grix angegriffen. Ich kann ihnen ohne meinen Schmetterdorn nix anhaben, also helfe ich Rurie im Kampf. Mann, sind die stark!

 

Stehen vor einer massiven Stahltür im Osten der Höhle. Ich will nen anderen Weg suchen, aber Rurie ist nicht zu bremsen. Er haut die Tür auf, vier Stunden lang, und ruiniert damit den schönen Stahlhammer. Zum Glück hab ich was zu schreiben dabei, sonst wäre das ganz schön langweilig geworden.

 

Dahinter ist ne supersteile Treppe. Rurie schätzt, dass es 50 Meter nach unten geht.

Landen in einem achteckigen Raum. Hämmern ist zu hören. Drei Statuen, 3 Meter hoch, mit Waffen. Dazwischen zwei Eichentüren. Hmm, woran erinnert mich das?

Ja, genau. Falle. Naja. Wer löst sie aus? Eben! Wenigstens hab ich diesmal nix abbekommen. Die Richtung des Hämmerns bringt mich auf die Idee nach einer Geheimtür zu suchen. Finde ich auch prompt an der Ostwand. Dabei bin ich gar nicht gut darin, so Sachen zu finden. Muss Rurie ja nicht wissen...

Dahinter ist ne Treppe, am oberen Absatz wieder ne Tür mit grimmig kuckendem Zwergenkopf! Diesmal falle ich da aber nicht drauf rein!

 

Rurie kriegt seinen 12-Uhr-mittags-Koller, rennt schreiend auf die Tür zu und macht sie auf. Keine Falle!? Jetzt bin ich verwirrt.

Eine große Halle mit Säulen. Am anderen Ende ein Podest. Dahinter ist eine Tür, vier weitere Türen in den Raumecken. Werden erstmal von drei Duergar „begrüßt“. Rett sagt, sie können jederzeit unsichtbar werden! Sehr praktisch.

Besiegen die Duergar trotzdem. Lasse ihre Schamanin laufen, nachdem sie uns vor den Untoten im Norden gewarnt hat. Sie gab mir aus Angst auch einen Heiltrank und floh dann. Rett schießt ihr hinterhet, trifft aber nicht. Ob das wirklich ein Heiltrank ist? Steht zumindest drauf... Ich werde es wahrscheinlich bald rausfinden. Hab ein ungutes Gefühl.

 

Die Tür hinter dem Thron ist Ruries Ende. Wurden von einer großen Gruppe Duergar überrascht. Haben nur auf uns gewartet. Sie zogen Rurie in den Raum dahinter und haben dann mit seinem Tod gedroht. Sollten die Tür in Ruhe lassen und den Zweikampf zwischen Rurie und ihrer Anführerin abwarten. Rurie verlor! Wollten ihn dann retten, hatten aber keine Chance. Die Anführerin sagte uns, sie werde ihn vielleicht heilen, wenn wir rennen würden. Also rannten wir. Es war die einzige Chance, meinen Freund leben zu lassen. Aber ob der Tod nicht besser gewesen wäre? Wenn wir doch nur vorsichtiger gewesen wären!

Ich bete, dass ich ihn irgendwo hier unten finde und retten kann. Ich brauche unbedingt Verstärkung, besonders einen Heiler. Was mache ich bloß ohne Rurie?

 


36. Tag (14.08.2004)

Pen ist zurück! Und er hat Verstärkung mitgebracht! Soviel Verstand hätte ich ihm gar nicht zugetraut. Er hat den Heiler Osíril mitgebracht, der sich um ihn gekümmert hat. Gut, er ist ein Elf, aber damit komm ich schon klar. Er hat ne große Klappe, das mag ich irgendwie. Er wäre Rett fast an die Wäsche gegangen. Konnte ihn gerade noch davon abhalten, seine Haut auf links zu ziehen. Was die Frage beantwortet, wie Elfen zu ihren dunkelhäutigen Verwandten stehen.

 

Rett will sofort Rurie befreien und die Duergar platt machen. Würd ich auch gerne, glaube aber nicht, das wir mit einem Frontalangriff durchkommen. Wir brauchen einen Hinterhalt oder etwas anderes, mit dem wir sie Stück für Stück in Dunkelzwerg-Braten verwandeln können.

Gehen also erstmal durch ne Tür im Süden. Werden prompt von nem tisch angegriffen! Verarbeiten ihn ebenso prompt zu Brennholz. Ist mir auch noch nicht passiert... Echt, wenn Magier zu viel Zeit haben!

Ist hier wohl die Küche gewesen. In den Vorratsräumen ist nix brauchbares mehr.

 

Rett ist in der Küche was passiert. Lag ohnmächtig neben dem Kochtopf. Sagt, er habe im Topf eine Hand mit einem Ring am Finger gefunden, hat den Ring aufgesetzt und ist dann zusammengeklappt. Von einem Ring an seiner Hand keine Spur. Retts Augen sehen total irre aus. Und regenbogenbunt. Waren die schon immer so? Sehr irritierend. Als ob er aus dem Zirkus entkommen wäre... Er kann sich jedenfalls an nix erinnern. Osi fasst es zusammen mit: „Das bildest du dir nur ein“. Ich behalte Rett jedenfalls im Auge. Etwas muss ihm passiert sein!

 

Durch die erste Tür im Norden gehen wir als nächstes. Ein Altar mit einem Zwergenskelett, ein vertrockneter Ork und diverse Knochen davor auf dem Boden. Rett schießt misstrauisch einen Pfeil in den toten Ork – der prompt aufsteht, zusammen mit zwei Skeletten. Rett schockt uns alle mit einem magischen Geschoss. Wo hat er das denn hergeholt? Er hat nichtmal gezaubert... Osi ruft erst „Gruftschrecken“ und dann seinen Gott an. Vertreiben klappt mal sehr gut, die Skelette sind sofort Staub, und der Grufti ist leichte Beute für mich.

 

Hinter dem Altar liegt Gold und eine Spruchrolle. Pen ist happy, obwohl es mit dem entziffern hapert. Rett findet dort auch ne Geheimtür, einen kleinen Raum mit tausenden Silbermünzen und noch eine Geheimtür. Dahinter ein langer Gang mit vielen Türen, mittendrin ein Wasserbecken. Nach rechts führt eine Tür zurück in den Thronsaal.

Hören nerviges flüstern und schreien, dass von überall kommt. Ein widerliches untotes Wesen schwebt mitten durch den Brunnen auf uns zu und greift uns an. Pen wird mehrmals getroffen. Sein Verstand wird nicht besser dadurch, scheint mir.

 

Systematisches Durchsuchen. Im ersten Raum macht Osi sechs Skelette auf Anhieb platt. Das war beeindruckend. Im raum gegenüber finden wir einen silbernen Kerzenleuchter, der uns wider Erwarten nicht angreift. Rett haut vorsichtshalber trotzdem drauf.

 

An der Südseite dann eine Überraschung: Ein schön dekorierter, nicht geplünderter Raum! Diesmal ist es der Teppich, der angreift, und Rett einwickelt. Das sieht nicht gut aus. Ich stürze nach vorne, um ihn mal wieder zu retten. Verletze den Teppich auch, werde aber selbst eingerollt. Osi kann Rett und mich gerade noch rechtzeitig befreien. Hoffentlich greifen uns keine Nachttöpfe an. Ich rieche auch so schon wie Ka-Lonk zur Paarungszeit.

Beschließen, uns erstmal auszuruhen.

 

37. Tag

Finden hier eine Rüstung für Rett. Sie zerfällt sofort zu Staub! Rett ist etwas daneben deswegen, nimmt es wie immer persönlich. Elfen halt. Dafür scheint er mit dem Zauber Magierrüstung aufzustehen… Er weiß nicht wie das kommt, sagt er. Mache mir Gedanken, ob er besessen sein könnte. Der wird mir langsam zu wackelig. Muss mit den anderen drüber reden, was wir machen. Rurie hat aber Priortät.

Finden in weiteren Räumen diverse mumifizierte Orks. Stellen sich aber tot, wollen wohl nicht mit uns kämpfen, sind teilweise auch ein wenig kopflos. Finde in einer Fackelhalterung einen Bronzestab. Ist schwer und irgendwie cool. Behalte ihn erstmal.

 

Jetzt kämpfe ich mit einem Rüstungsständer! Sehr merkwürdig. Ob ich auch noch gegen Badewannen und Kochlöffel kämpfen werde?

 

Weiterer großer Raum mit Wasserbecken. Von den uralten Leichen am Boden würde ich sagen, hier fand wohl damals das letzte Gefecht zwischen Orks und Zwergen statt. Warum hat das niemand weggeräumt?

 

Hören das Weinen einer Frau im Süden. Klingt nicht gefährlich besonders gefährlich. Eher nervig.

Finden eine heftig schöne Frau namens Idalla – sagt, sie werde von einem Magier hier gefangen gehalten. Sie erwähnt, dass in den Tiefen unter der Festung ein Drache lebt. Das fehlt gerade noch!

Wollen dem Magier mit ihrer Hilfe eine Falle stellen, sie macht aber auf keusch.

Ihr Verhalten macht wenig Sinn, sie gräbt schließlich jeden hier an, sogar die Elfen! Sie sagt, sie habe Angst, will aber andererseits unbedingt mit uns kommen. Beschließe, dass ich ihr nicht traue.

 

Hatte mal wieder recht. Idalla gab mir einen flüchtigen Kuss, der mich sehr geschwächt hat, und ich meine bestimmt kein Flattern in den Knien. Verdammter Dämon! Sie löste sie prompt mit einem flotten Spruch auf den Lippen in Luft auf, und mit ihr die Illusion: Alles ist so verfallen wie der Rest des Gewölbes. Also kein Magier. Und hoffentlich auch kein Drache. Wie ich uns kenne werden wir das noch rausfinden.

Habe das ungute Gefühl, wir werden sie wiedersehen.

 

Rett findet in dem großen Raum mit Wasserbecken eine Geheimtür. Dahinter ist ein Gang und eine weitere verborgene Tür. In der folgenden Höhle führt eine Strickleiter weit in die Tiefe. Rechts von mir sehe ich den Strom, der als Wasserfall in diese Höhle stürzt. Dort stehen zwei der Duergar und lachen uns aus, als sie Rurie in zwei Hälften in den Wasserfall werfen. Wir schießen ihnen hinterher, obwohl sie unsichtbar werden. Ich habe es befürchtet – ich werde Rurie nie wieder sehen.

 

Wir beschließen, einen anderen Zugang in die Tiefe zu suchen. Die Duergar wissen schließlich, wo wir sind, und werden mit Sicherheit die Leiter hinter uns kappen. Wir wollen ja zur Abwechslung mal ihnen einen Hinterhalt legen.

 

Idalla macht uns nen Strich durch die Rechnung. Sie versperrt uns den Weg zurück in die Gewölbe. Pen und Rett attackieren sie ohne Vorwarnung mit Magischen Geschossen. Sie kontert mit der Beschwörung eines Monsters, an das ich mich lieber nicht erinnern möchte. Feuer und Dunkelheit…

Ergreifen die Flucht. Uns bleibt nur die Leiter in die Tiefe. Schaffen es gerade nach unten, bevor die zerstörte Leiter zu uns hinab fällt und den Rückweg unmöglich macht.

 

Stockdunkel hier. Muss ständig eine Fackel tragen. Kämpfe ich halt damit!

Finden prompt die Spuren einer riesigen Höhlenechse, die ins Wasser führen. Ich ahne etwas. Hat der Sukkubus doch die Wahrheit gesagt?

Gehen eine Brücke über den Fluss. Nach ein paar Metern kommt noch ne Brücke. Wer baut denn so einen Schwachsinn? Hatten die Zwerge damals zu wenig zu tun? Die zweite Brücke ist irgendwie verschmort, nicht unbedingt wie von Feuer allerdings. Bitte, nur kein Drache!

Sehr morsche Sache, die Brücke. Auf der anderen Seite ist ein großer See mit einer Insel in der Mitte. Der Sims auf dem wir stehen endet nach 15 Metern.

 

Rett und Pen kommen über die Brücke, Osi bringt sie dann wenig leichtfüßig zum Einsturz. Ich sichere mich mit einem Seil und springe. Finde mich im Fluss wieder und lass mich rausziehen.

Bin gerade wieder auf festem Boden als tatsächlich ein schwarzer Drache auftaucht! Er spuckt seine Säure auf mich. Autsch, das ist nicht schön. Meine Rüstung wird nicht besser davon. Mein Gesicht auch nicht. Nach einem titanischen Kampf ist mir gerade sowieso nicht.

Beschließe trotzdem, heute noch nicht zu sterben.

 

Der Drache taucht ab und ich nehme einen Heiltrank. Wir verteilen uns auf dem schmalen Sims vor dem See, damit er uns nicht alle gleichzeitig erwischen kann. Rett zaubert Tanzende Lichter in den See, damit auch ich was sehen kann. Ich warte mit gespanntem Bogen auf sein Auftauchen - und treffe perfekt. er ist jetzt richtig sauer, taucht ab und bei mir wieder auf. Er kommt aus dem Wasser, jetzt können wir zumindest angreifen! Die nächsten Minuten hagelt es Säure und Klauen auf mich. Habe mehr Glück als Verstand, und das will schon was heißen.

 

Kurz vor unser aller Ende flüchtet der Drache unter Wasser! Haben ihn wohl schwer verletzt. Wir können ihn nicht mehr sehen. Ich warte auf seinen erneuten Angriff. Plötzlich schießt Pen mit seiner Armbrust ins Wasser. Unglaublicher Schuss! Der Drache ist jetzt wohl wirklich tot und treibt in die Tiefe!

Osi flickt uns alle wieder zusammen. Schwimmen dann zu der Insel und plündern dort den Schatzhort des Drachen. Finden dort außer Gold auch eine unglaublich schöne Zwergen-Kriegsaxt. Sogar ich kann sehen, dass sie magisch ist. Beschließe, sie in Gedenken an Rurie zu behalten.

 

Auf der anderen Seite des Sees finden wir den Ablauf des Flusses, einen Strudel. Osi hört nicht weit entfernt einen Wasserfall und schließt daraus, dass der Strudel uns hier raus befördern kann. Wir haben eh keine Wahl: Wir springen.

Das waren die längsten zwei Minuten meines Lebens. „Beinahe“ Ertrinken ist damit ans untere Ende meiner to-do-Liste gerutscht.

Aber wir haben überlebt, das ist die Hauptsache. Der Wasserfall, den Osi gehört hat, war wohl ein anderer, wir können ihn in der Ferne sehen.

Haben den Fischer hier am Fluss mächtig in Panik versetzt. Sind bestimmt kein schöner Anblick. Halbnackt, angeschmort und mit Dunkelelf im Schlepptau.

Wir ziehen uns beladen mit Münzen aus dem Fluss. Haben wir erreicht, was wir wollten?

Ich will nur noch schlafen.

 

38. Tag (12.09.2004)

Haben den halben Tag verschlafen. Rett hat sich in die Büsche verkrochen und wirkt sehr… irritiert. Mindestens. So dunkle Haut und so eine Panik vor der Sonne. Ob Sonne auf ihn ähnlich deprimierend wirkt wie die Dunkelheit auf mich? Bin echt gespannt, wie es ihm an der Oberfläche ergehen wird. Wenn es uns nicht schon wieder in die Dunkelheit verschlägt. Ich bin käsebleich geworden.Ich glaube ich brauche Urlaub. Aber der endet dann auch immer damit, dass ich jemanden töten muss.

 

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1. Tag - Traumflüsterer

Ist das wirklich so lange her? zwei Jahre ist es jetzt her, dass wir den Drachen getötet haben.

Und kein bisschen weiser, wie man sagt. Zumindest sind wir wieder nüchtern. Die meisten von uns.

Es hat uns nach Ozeansend verschlagen. Die Landschaft ist beeindruckend, dank riesiger Seen und dem Wurmzahngebirge.

Wir sind ohne Pferde unterwegs. Niemand scheint zu wissen warum. Unsere Gruppe ist ja jetzt zwergenfrei, abgesehen von meiner Axt. Osi macht uns zusätzlich langsam, weil er so viel Zeugs mit sich rumschleppt.

 

Neun Tagesmärsche bringen uns nach Brindingfurt. Zumindest ist das Wetter gut. Die Stadt ist gut befestigt: Stadtmauer, Zinnen und Wachtürmen. Osi kann das nächste Bier kaum abwarten.

Hatten viele Probs mit Rett. Die Vorurteile gegen seine Rasse sind ja verständlich. Dunkelelfen terrorisieren alle anderen Rassen, und das nicht erst seit kurzem. Traue ihm selbst zwar nicht so richtig, er ist so in sich gekehrt, aber ein typischer Vertreter seiner Rasse ist er ganz sicher auch nicht.

Gut, dass er zaubern kann. Mit seinem Illusionszauber schafft er es an den Wachen vorbei. Eine tiefe Kapuze reicht tagsüber nicht. Das Versteckspiel ist schon etwas ätzend.

 

Direkt nach dem Stadttor gehts den Osttorweg entlang Richtung Norden, Sehen von hieraus einen hohen glockenturm und ne Festung außerhalb der Stadt.

Brindingfurt ist ein einziger Jahrmarkt. Die Hauptstraßen sind supervoll. Dem Jahrmarkt haben wir auch die Sicherung unserer Waffen zu verdanken. Fühle mich nicht wohl damit. Hab sowieso ein ganz mieses Gefühl bei dieser Stadt. Osi will trotzdem ein Bier. Wenns nur bei dem einen bliebe...

 

Plötzliches Chaos: Alles rennt in Panik weg, ausnahmsweise nicht von uns. Unmöglich etwas zu sehen. Irgendwo vor uns hören wir einen Kampf, ein paar Dutzend Meter weg. Springe auf einen Marktstand, der aber unter mir zusammen bricht. Pen und Rett klettern auf ein Dach um mehr zu sehen, ich und Osi kämpfen uns mühsam gegen den Menschenstrom nach vorne. Keine Zeit, meine Waffen zu entsichern. Kämpfen uns schließlich durch. Vor mir sind Werratten und Schreckensratten, die ein paar Leute umzingelt haben. Renne dorthin um sie zu vertreiben oder zu töten, die anderen schießen vom Dach aus. Was mache ich ohne Waffen?

 

Ich werde schwer verletz bis uns endlich die Stadtwachen zur Hilfe kommen. Die Werraten sind geflüchtet. Nach ihrer Rückverwandlung in der Menschenmenge nicht mehr auszumachen, Verfolgung zwecklos.

Wir befragen die Wachen, bekommen aber nix aus ihnen raus. Geben frustriert auf und gehen zum Wunden lecken in den „Ruppigen Rudolf“ im Osttorviertel. Jetzt brauche ich auch ein Bier oder zwei. Und ein paar Heilzauber. Die Waffensicherungen habe ich sabotiert – bin doch nicht irre.

Osi will jetzt ne „Limo“. Keine Ahnung, was er damit meint. Ist bestimmt so ne typische Elfensache wie „Wir müssen ja gar nicht schlafen, nur meditieren“. Hab ich schon erwähnt, dass Elfen manchmal echt komisch sind?

 

Nächster Frust: Wegen des des blöden Jahrmarkts und trotz des Angriffs heute ist alles überfüllt – wir können im Stall schlafen, zu nem Wucherpreis... Danke für nix. Besser ein Stall als ein überfüllter Gemeinschaftsraum, der nach verwesenden Städtern riecht.

Von einer Wachfrau in der Kneipe bekommen wir die Info, dass der Hauptmann der Wache neulich am Schnattermarkt spurlos verschwunden ist.

Warum muss sich Pen unbedingt an eine Wache ranschmeißen`? Gibts nicht genug andere Frauen hier? Von diesem Gruppengesabber krieg ich Herpes. Und die Wache war auch nicht begeistert.

Jedenfalls kommen wir in der Nacht zum Schnattermarkt. Die Wegbeschreibung hatte es in sich. Städte sind nix für mich.

Wir bewachen den Schnattermarkt die halbe Nacht, aber nichts rührt sich. Die Ratten werden sich bestimmt durch die Kanalisation bewegen, dann finden wir sie hier an der Oberfläche wohl nie. Ich will nicht schon wieder unter die Erde.

 

Wir geben schließlich auf uns gehen zurück zu unserem Stall.

 

2. Tag

Am nächsten Tag ist der Schnattermarkt so überfüllt wie der Rest der Stadt. Gibt nichts besonderes oder auffälliges hier.

Beschließen, Baron Euphemes in seiner Festung zu besuchen. Sieht ja so aus, als seien die Wache der Situation hier nicht gewachsen. Wird sich bestimmt über unsere Hilfe freuen.

 

Von wegen. Ihro Ärschigkeit will uns nicht mal empfangen. „Streng aber gerecht“ soll er sein. Klar, und Werratten sind eigentlich gar nicht böse, und Schnee ist nicht kalt und Dunkelelfen nicht dunkel. Gähn!

Also zurück zur Lagebesprechung ins Gasthaus. Pen versucht, aus der Gastwirtin Infos zur Lage in der Stadt zu bekommen. Er stellt sich dabei unglaublich geschickt an als er sie fragt ob sie ficken will. Pen meint zwar, ein einfaches Nein hätte auch gereicht, aber das Mädel war offensichtlich anderer Meinung. Der Schlag hat jedenfalls gesessen.

Bieten stattdessen dem Wirt Geld an – muss ja nicht immer Sex sein. Und natürlich schon gar nicht mit dem Wirt. Schön ist der nicht, und außerdem ganz schön gierig hinter Geld her. Ein paar Drohungen wirken aber Wunder.

Wir erfahren unter anderem, dass der Glöckner in dem Mäuseturm Turwin heißt. Hat uns bisher nicht in den Turm gelassen.

Erfahren auch, dass der Baron keine Audienzen mehr gewährt. Seit der Hauptmann verschwand hat er das Kommando über die Wache übernommen.

Entschließen uns, es trotzdem nochmal dort mit einer Audienz zu probieren.

 

Palaver mit den Wachen. Weder Betteln noch Drohungen helfen – Argumente schonmal gar nicht. Die sind doof wie ne Hupe. Egal.

Für die nächste Schlappe tapern wir wieder zum Turm. Die grandiose Idee der Stunde: Dokumente fälschen. Überraschung: es klappt nicht. Ausgerechnet dieser dumpfe Glöckner kann denken. Langsam werd ich sauer.

Beschließen nach langem hin und Her, nachts durch ein Turmfenster zu klettern und die Tür für die anderen von innen zu öffnen.

 

Beim Zeitvertreib in der Stadt merke ich, dass wir verfolgt werden. Wir gehen in eine Seitengasse, die beinahe menschenleer ist und bereiten einen Hinterhalt vor.

 

Der Kampf ist heftig – und ich bin gebissen worden! Die Verfolger waren Werratten, was mich nicht weiter überrascht. Wir haben uns schließlich ein bisschen in ihren Überfall gestern eingemischt. Tun wir ja auch gerne. Und eine auffällige Truppe sind wir sowieso.

Wir lassen eins der Monster leben. Wie heißt es so schön: „Schütt dich aus, wenigstens dein Herz.“

Osi heilt die Werratte notdürftig, damit ich sie in aller Ruhe ausquetschen kann. Größtenteils bildlich gesprochen. Haben übrigens interessante, magische Gegenstände bei den Toten gefunden. Wenigstens das hat sich gelohnt. Lassen die Werratte in unserer Gutmütigkeit laufen, hat uns schließlich fast ganz freiwillig geholfen.

Die Bisswunde sieht nicht gut aus. Osi kann nix machen, gehen daher zum Pelor-Tempel. Ich will alles, nur nicht eine Werratte werden. Werwolf wäre was anderes, klar... Die sind irgendwie cool – aber ne Ratte?

Schicker Tempel - Ich ahne, dass wir mal wieder unser letztes Gold los werden.

 

Naja, viel Geld ist eh nicht mehr über. 180 GM sind deswegen besonders happig. Damals mit den Schreckensratten in der unterirdischen Festung, da wäre ich fast draufgegangen wegen dieser Krankheiten.

 

Hab das Hickhack satt. Wir gehen jetzt in den Turm. Scheiß Bürokraten und andere Monster! Pen spricht „Klopfen“ auf die Tür, was taktisch klug ist. Weniger klug ist, dass Pen und Rett Turwin ohne Diskussion mit zwei magischen Geschossen töten. Haben die nichts besseres zu tun? Und wer soll jetzt die Glocken läuten? Wird nicht lange dauern, bevor die Wachen nach dem Rechten sehen.

 

Im Erdgeschoss finden wir nichts außergewöhnliches. Ein Seil führt durch einen Schacht nach oben, offensichtlich zur Glocke.

Gehen die Treppe rauf. Die Elfen behaupten, sie hätten eine Drei gesehen. Was sie damit meinen will ich gar nicht wissen. Muss mit Osi nochmal über den Alkohol reden.

Kommen jedenfalls von der Treppe aus in einen Raum voller Abfall und zwei Türen. Was Rett mit dem Abfall macht möchte ich nicht aufschreiben. Nur soviel, den pack ich vorm nächsten Bad nicht mehr an.

Ist alles sehr eng hier. In dem Raum geradeaus stoßen wir auf drei Werratten. Ich kämpfe selbstverständlich an vorderster Front. Endlich gehts mal weiter hier! Mache sie auch leicht platt, diesmal auch ohne Bisswunden. Rett hat sich hintenrum anschleichen wollen. Hätte er sich auch schenken können – er kommt nichtmal zu nem Angriff, bis ich den Kampf beendet habe.

 

Wir gehen weiter nach oben. Stoße auf eine Falle in der Treppe und kann ihr noch so gerade eben entkommen. Der Rest der Gruppe schafft es dann tatsächlich, die Falle noch mehrmals auszulösen. Ich sag besser nichts.

Geraten auf der Treppe dann auch noch in einen Hinterhalt. Der Kampf ist sehr schwierig geworden durch die Enge, kommen nicht aneinander vorbei. Ich weiß selbst nicht mehr, wie wir schließlich gewonnen haben.

 

Wir werden uns jetzt ausruhen müssen. Hab – wieder mal – ein ganz mieses Gefühl im Bauch. Ist vielleicht auch nur der Gestank von Rett. Trotzdem werd ich vorsichtiger sein. Ich denke, das wir auf dem richtigen Weg sind. Doch wer weiß, was uns hier noch alles begegnen wird?

 

3. Tag

 

 

 

 

 

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